Unity - Shaders - Máscara de oclusión
Descripción General
Veremos 2 shaders que nos permiten hacer una máscara de oclusión, el objetivo es ocultar la visualización de geometría 3D que se encuentre detrás de una malla de referencia, desde la perspectiva de la cámara.
Guía de trabajo
Explicación de ambos shaders, sus diferencias y aplicaciones:
Consideraciones
Evaluar cuál de los dos funciona mejor en el proyecto y no nos da errores, si no son muchos elementos los que se quieren ocultar se podría comenzar con el MaskMaterial.
Enlaces de descarga
Ambos shaders se encuentran en el asset manager, en sus respectivas carpetas “DepthMask y MaskMaterial”
Ventajas
- MaskMaterial nos permite ser selectivos en qué objetos queremos ocultar.
- DepthMask nos permite ocultar en general todos los objetos que se encuentren detrás de nuestra referencia.
Desventajas
- MaskMaterial sería mmuy tedioso de usar para un proyecto en el que sean muchos objetos a ocultar, ya que se deben seleccionar uno por uno.
- DepthMask puede dar errores en algunos casos de uso.
Elaboró
Cassandra