Baking en Substance Painter
Descripción General
Se investigará la forma de bakear luces y reflejos directamente en las texturas de los modelos a través de Substance Painter
Alcances
Investigar pasos a seguir y realizar pruebas
Proceso de Desarrollo
Se puede realizar el bake de luces y reflejos directamente en la textura de cualquier modelo 3D, siendo esto útil para proyectos web y para proyectos que tengan que estar optimizados de manera general, esto se puede lograr a través de Substance Painter, a continuación se describirá el proceso a seguir para que la información de luces y reflejos quede incluida en el base color de un modelo 3D
Antes que nada es importante entender que el tipo de visualización default de substance presenta reflejos y luces sobre el modelo en tiempo real, solo como una previsualización que nos ayuda a entender el comportamiento de los materiales que se usen en la escena, y que estos se comporten de una manera similar en el programa donde realizaremos el renderizado final, ya sea a través de Unity, Three.Js o algún motor de render.
En la imagen siguiente se muestran los valores que determinan como actuará el environment en el modelo, en la pesataña de environment settings, se puede modificar el tipo de imagen de fondo y la exposición, lo anterior sumado al nivel de roughness (Del material) son los factores que determinan como como se previsualizarán la luz y los reflejos en nuestro modelo, sin olvidar que esto es solo una previsualización

Es importante mencionar lo anterior, ya que la forma de bakear estos reflejos en el Albedo de un modelo 3D es muy similar:
- Para bakear las luces en el albedo del modelo lo primero que hay que hacer es cambiar el View Mode en el Display Settings, esto nos permitirá ver solamente el base color para que sea mas fácil apreciar como actúa el bake sobre este mapa.

- Lo siguiente es agregar al material del modelo un filtro llamado Baked Lighting Enviroment

- Una vez agregado este filtro se pueden manipular sus propiedades para lograr unos reflejos e iluminación óptimos
Lo primero que se tiene que realizar es escoger el enviroment map a utilizar:

- Una vez asignado el nuevo enviroment map, lo siguiente que hay que hacer es modificar propiedades como la rotación del enviroment, la exposición, el nivel de ambient oclussion, lo que sea necesario para lograr una iluminación y un reflejo óptimos, recordando que esta vez la información del bake si quedará grabada en el base map

- Una vez que se tenga el resultado deseado solo hay que exportar el base map creando un nuevo preset en la ventana de exportación de la siguiente manera: Agregar un nuevo preset con el signo de
posteriormente agregar un Output map RGB y asignarle un base color

- Hecho lo anterior solo queda exportar la textura, en el caso del ejemplo utilizado, se observa como la información de reflejos e iluminación ya se encuentran grabados en la textura

CONSIDERACIONES A TOMAR RESPECTO A LA TOPOLOGÍA DEL MODELO:
Es importante que el modelo tenga una malla homogénea, y que las subdivisiones de esta vayan acorde al modelo para obtener un bake de reflejos de forma correct
- Poniendo como ejemplo la siguiente charola metálica en las primeras dos imágenes se observa que a pesar de que las UV´s del modelo están hechas de manera correcta, la topología del modelo no lo es la mejor para este tipo de bake, ya que no tiene las subdivisiones suficientes y la dirección de los quads no es homogénea con la forma, lo que provoca que el reflejo bakeado se deforme.


- En contraste las imágenes 3 y 4 muestran que un modelo con suficientes subdivisiones y con una malla homogénea funciona mejor para el bake de reflejos, la deformación del reflejo desaparece y este se adapta de mejor forma al objetro.


CONSIDERACIONES EN OBJETOS CON SUPERFICIES PLANAS
Es importante mencionar que los reflejos en superficies u objetos planos no se bakean de forma correcta, ya que el enviroment se refleja de manera muy borrosa, evitando que se puedan hacer materiales tipo cromo o espejo.
Ejemplo del mismo material del ejemplo anterior aplicado a un objeto plano

Enlaces de descarga
Los enlaces de descarga ya sean plugins o Assets.
Archivos Adjuntos
Comentarios
Comentarios generales o extras de la investigación.
Ventajas
Se pueden lograr reflejos bastante buenos en objetos orgánicos o con superficies curvas, mejorando la calidad visual de los objetos reflejantes de manera notable en proyectos dónde se requiere una optimización importante tanto en texturas como en luces
Desventajas
No funciona de forma correcta en objetos con superficies muy planas
Ubicación Proyecto
La ubicación del proyecto en el servidor.
Elaboró