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Guía: Obi Fluid Simulador de fluidos en Unity

Descripción General

https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/obi-fluid-63067?aid=1100l355n&gclid=CjwKCAjwq4fsBRBnEiwANTahcBbAhhHet8I1zTOqc8Lsh5rZMEscmrTrN6QWi5W-G0DL_TiYXkJPSRoCv0MQAvD_BwE&utm_source=aff

Guía sobre la utilización de Obi Fluid de la Unity Assets Store.

Guía de trabajo

Tras importarlo del Asset Store de Unity, se debe crear un GameObject de tipo Obi, un Emitter y un Solver.

El Emitter es de donde se van a generar las partículas y el Obi Solver es aquel que permite que estas partículas se generen.

Se debe agregar el Solver en la ranura de solver del Emitter.

El Obi Emitter, por default te genera un componente de tipo Obi Emitter Shape Disk. Este componente es aquel que indica la forma con la cual se va a emitir ya sea, Cuadrado, disco, borde, esfera e imágenes.

En el espacio de Emitter dentro del shape, que te pide la forma se debe arrastrar el mismo Emitter.

El Max particles del Obi Solver debe ser mayor o igual a el Num particles del Emitter, se pueden conectar varios emitter al mismo solver y esto es obligatorio si se desea que exista una colisión entre ellas.

Self Collisions para que interactúe consigo mismo.

Para que las partiículas puedan reaccionar con los objetos, estos necesitan tener un Obi Collider y un Obi Rigidbody;

Rigidbody; Kinematic for particles hace que a este no se le aplique las fuerzas provenientes de las partículas.

Para que los objetos colisionen con las partículas, estas tienen que estar en "Phase" diferente.

Thickness es que tanto se acerca a la geometría.

Solver

**Max particles:**el máximo de partículas que podrán utilizar los emitter conectados a él.

Substeps: La cantidad de veces que se repite la simulación. A mayor subteps mejor la simulación pero disminuye rendimiento.

Simulate when invisible: Para que siga a pesar de no estar siendo visto por una cámara

Simulate in Local Space: Para facilidad de simulación, ya que agarra las coordenadas del mundo. Tener cuidado con poner componentes muy lejos del centro del mundo.

**Update mode:**Fixed update, After fixed update, Late update.

**Mode:**Simulación en un espacio 3D o 2D

Interpolation: None o Interpolate.

**Gravity:**X, Y, Z.

**Damping:**La velocidad con la que se mueven las partículas.

**Max ansiotropy:**Que tan esférica o elipsoidal.

**Sleep treshhold:**Congela en su posición a cualquier partícula que se vea afectada por una fuerza menor a la de esta opción.

Constraints

Estos estarán afectando el cómo se realiza la simulación, cada uno tiene 4 componentes que pueden ser modificados.

La caja de activado/desactivado.

Evaluation: Sequential, se ejecutarán en el orden que fueron creados. Parallel, genera toda la simulación y luego compara la posición de las partículas lo que hace que sea más estable pero consuma más recursos.

Iterations: El número de veces que el constraints se ve aplicado sobre la partícula, por default viene en 3.

Relaxation: Es para compensar la fuerza de ese constraint en relación a otro.

A pesar de tener tantos Constraints, solo hubo algunos que pude notar un cambio notable y no pude encontrar información al respecto en su sitio web.

Collision: Permite que las partículas colisionen con los Obi Colliders.

Friction: Que tanto se va a deslizar el agua del punto de origen.

**Density:**Que tantas partículas se producen y se mantienen propagadas.

Por ultimo tenemos los materiales, estos se crean al dar click derecho en el proyecto, seleccionas crear y hasta abajo aparecerá Obi, y seleccionas Obi Collision Material.

Este material es modificable y se le asigna al emitter para que las partículas tengan estas propiedades.

Consideraciones

Para poder utilizar correctamente este plugin se debe pensar en todas las simulaciones que se harán y cómo van a funcionar antes de trabajarlo para evitar enredarse pues puede llegar a ser algo confuso a primera instancia.

Enlaces de descarga

https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/obi-fluid-63067?aid=1100l355n&gclid=CjwKCAjwq4fsBRBnEiwANTahcBbAhhHet8I1zTOqc8Lsh5rZMEscmrTrN6QWi5W-G0DL_TiYXkJPSRoCv0MQAvD_BwE&utm_source=aff

Ventajas

Rápida simulación de agua

Desventajas

Puede parecer pesado al principio, tener cuidado con el rendimiento

Elaboró

Ariel Castillero