IK en brazos
Descripción General
Inverse Kinematics es una técnica que permite determinar el movimiento de una cadena de articulaciones para lograr que el final de esta sea la determine la posición. Es muy útil para animaciones que requieren que el pie o mano esté fijo en un lugar mientras el resto del cuerpo está en movimiento.
Guía de trabajo
Para agregarle un control con IK a un rig existente, se tiene que dar click en las opciones de Skeleton/Create IK Handle bajo la opción de Rigging. Se abrirá una ventana con las opciones de solver y se le dará click a Rotate-Plane Solver. Se elige esta opción porque es la que permite agregarle un controlador de codo/rodilla.


En el Outliner se habrá creado un IK Handle, que al moverlo ya tendría que doblar el brazo de forma correcta. Si acaso no lo crea bien, será necesario crear los joints de esta parte desde cero.


Para controlar el codo/rodilla es necesario crear un control y una vez acomodado, seleccionarlo junto con el IK Handle y darle click en Constrain/Pole Vector. Ahora, el control que creamos nos permitirá ajustar el codo

Este método es rápido y útil para animaciones sencillas. Para animaciones más específicas es necesario otro flujo de trabajo, que podría incluir rotación de antebrazo o cambio de FK a IK.
Consideraciones
Enlaces de descarga
Los enlaces de descarga ya sean plugins o Assets.
Archivos Adjuntos
Para hacer el cambio entre FK e IK se puede ver el siguiente video.
Comentarios
Comentarios generales o extras de la investigación.
Ventajas
Comentarios generales o extras de la investigación.
Desventajas
Comentarios generales o extras de la investigación.
Elaboró
Daniela Burri