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Arte 3D - Análisis de Benchmark - (Proyectos WEB) - VW y Cadillac

Descripción General

Se analizarán diferentes Benchmark que sirvan como referencia para futuros proyectos

Alcances

  • Analizar proyectos de referencia de otros desarrolladores
  • Generar hipótesis sobre su metodología de trabajo, para poder aplicar las buenas prácticas que se logren observar en futuros proyectos de Inmersys
  • Comparar la metodología de trabajo observada con la de Inmersys en el proyecto Mazda Web

Proceso de Desarrollo

Análisis de VW:

Exterior:

  • Haciendo un análisis de la parte exterior de la camioneta VW, se puede observar claramente que los colores de esta se le asignan a través de la textura A que es utilizado como Albedo o Base Color
  • En el caso de la textura B esta parece ser la que asigna el nivel de Roughness y Metalness a la lámina y a los plásticos de la camioneta (Quedando el Ambient Oclussion como incógnita en este caso)
  • En el caso de las llantas sólo se utilizar 3 Mapas, el Base Color, el Normal map y al parecer utiliza un mapa ORM que contiene los mapas de Roughness, Ambient Oclussion y Metalness
  • En cuanto a la rejilla de la parte delantera de la camioneta se puede ver que esta se logra un un png de rejilla mas un normal map, en este caso es de suponerse que detrás de la rejilla se colocó geometría en color negro mate para aparentar que la rejilla sobresale de esta.

  • En el caso de la sombra de la camioneta en la imagen A se puede ver que esta es un PNG  con un blur
  • En cuanto a los cromos de la camioneta se puede observar que el mapa de metallic se le asigna a todos en conjunto

  • En la siguiente imagen se puede observar que las luces tanto traseras como delanteras tienen un emission que sigue la imagen que se muestra a continuación

Interior:

  • En las imagenes A y B se puede observar que tanto el color de la piel de los asientos como su relieve son dados por estos 4 mapas, los cuales son tileables, con esto se puede suponer que los asientos se mapean de forma general sin seguir un atlas en específico, quedando en esta parte también la incógnita de cómo se logra un buen oclussion en esta parte
  • Respecto a las costuras generales estas se realizan con un texturas png, siendo el base color y el normalmap los únicos canales que componen la costura, en este caso se puede suponer que se realiza una "tira" a lo largo del asiento que se mapea para que el tiling de la textura quede de forma correcta
  • En el caso de las costuras del volante pasa lo mismo que las costuras del asiento estas están hechas mediante texturas png, sólo que a esta se le añade la textura

Análisis de Cadillac:

Exterior:

  • En comparación con el caso anterior, en este no sólo está el modelo del carro si no también unos cuantos modelos 3d en el escenario. Esto lo podemos ver rotando en el escenario y viendo las texturas que forman parte de ellos (A, B, C, D) Siendo en la D donde se obvia más pues el "fondo" de los cristales no hace match al rotar. Se sospecha que para ese look y coherencia se hizo un render de los reflejos de esa zona o escenario.
  • Cabe resaltar que cuando prendes las luces, el escenario cambia a noche y no solo el fondo cambia si no que también se asume que cambia la textura del piso pues las lamparitas de piso se prenden.
  • Respecto a las imágenes E es interesante ver la distribución que usaron para las interfaces del coche, particularmente la segunda pues al "aplastarlo" hubo más espacio que el ancho del modelo lo terminaría compensando.

  • En las imágenes C vemos que corresponden a la parte de las luces, escalón del coche y están conformadas por un mapa de color, normales y ORM
  • La imagen D parece contener información de oclusiones y normales en la carrocería, cabe destacar que en el áreas como las puertas la curvatura interna que dobla el escenario parece ser dada por el mapa de normales D.

  • En las imágenes A  vemos que cada imagen corresponde a cada uno de los colores que manejan. En la imagen que sigue, se ve su uso: aprovechan el ángulo del coche para hacer un reflejo falso (con estas imagenes A) en los "vidrios" del escenario para que cuando cambies de color, se cambie el reflejo dando la ilusión de que los reflejos son a tiempo real.
  • Las imágenes B corresponden a elementos transparentes como los vidrios de las luces y las lineas en el vidrio de la cajuela. Vemos que constan del mapa de Albedo con transparencia y un mapa ORM

Enlaces de descarga

Volkswagen: https://www.vw.com.mx/app/virtual-studio/index.html?adchan=ot&country=MX&publisher=vw&adpl=rrss&campaign=virtual+studio&adplt=linkedin&format=posteo&adcr=post-linkedin&seatype=no&adgroup=no&adlid=id0064&language=esp&adpay=non-paid&adap=consideration&admt=rs

Cadillac: https://visualizer.cadillac.com/?carline=escalade&modelYear=2021&brand=cadillac&language=es&country=MX&channel=b2c&s=t

Archivos Adjuntos

Comentarios

La cámara en Volkswagen, al rotar, tiene motion blur.

Es interesante cómo manejaron un gif para la pantalla de carga.

Ventajas

Desventajas

Ubicación Proyecto

La ubicación del proyecto en el servidor.

Elaboró

Luis Martín

Daph