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Arte 3D - Módulos: Ivi

IMPORTANTE: La siguiente información debe ser actualizada correctamente conforme se vaya usando y corrigiendo el módulo.

IVI es un personaje creado en Inmersys para ser usado como un guía en diversos proyectos ya sea de capacitación o de otro tipo para mejorar la experiencia del usuario.

¿Quién es IVI?

Sobre IVI

IVI es un robot programado por Inmelda, cuya meta es guiar y acompañar a los usuarios del mundo virtual y mostrarles el mejor camino para lograr sus objetivos.

Excelente comunicador y altamente empático con los humanos, ya que entiende, mediante inteligencia artificial, los sentimientos, pero sin dejar de lado su enfoque práctico que le permite tener todo bajo control y con seguridad.

Características

  • Inteligente
  • Cortés
  • Amigable
  • Generoso
  • Confiable
  • Práctico
  • Empático
  • Cuidador
  • Seguro de sí

Arquetipo

El arquetipo del “Sabio” se presenta ante los demás como un faro que ilumina al héroe en su camino.

Comparte su conocimiento para conseguir que el mundo sea un lugar mejor.

Es generoso, desinteresado y entregado. Nos da estabilidad y sensación de seguridad porque tiene todo bajo control.

Animaciones de IVI

[Video no disponible: IVI_Animaciones_V002.mp4 — removido durante la migración. Las áreas correspondientes ya fueron notificadas.]

ACCIÓNNOMBRE DEL TRACK
Flotando en su lugar en pose de descansoidle
Apagándose/cerrándose como un huevooff
Flotando mientras esta cerradoidle off
Se abre y sube un pocoon
IVI Saludando alegrementeHello
Transición de la pose idle a moverse rápidostart running
IVI moviéndose (rápido) en su lugarrunning
transición deteniéndose de moviéndose a pose idlestop running
transición del idle a moverse al frente (velocidad moderada)start moving forward
Avanzandomoving forward
transición deteniéndose de avanzando a idlestop moving forward
apuntando algo lejano, ivi se un movimiento más exageradopoint away right
apuntando algo lejano, ivi se un movimiento más exageradopoint away left
hablando clip cortoshort talk
Cuando el usuario acierta una pregunta, ivi reacciona moviendo la cabeza con aprobacióngood 01
Cuando el usuario completamente todo el cuestionario/prueba con éxito. ivi da vueltas y sube muy felizBravo
Ivi apunta hacia en frente/usuario, se puede usar en conjunto con los clips de ivi hablandopoint user
apuntar a un lugar mas cercano a la izq, el movimiento es más suavepoint left
apuntar a un lugar mas cercano a la der, el movimiento es más suavepoint right
giro de 180 a derturn to the right
giro de 180 a izqturn to the left
cuando el usuario se equivoca, ivi baja la cabeza y los brazos tristeerror
cuando el usuario acierta, ivi mueve la cabeza con aprobación con los brazos en la espaldayour correct
animacion de ivi hablando con mas duración, moviendo los brazoslong talk
moviéndose para atrás, mirando al frenteflying backwards
desplazamiento a la izq , mirando de frenteflying sideways

Reglas de uso de IVI

Si se le realizan modificaciones a IVI, el módulo tendrá que ser actualizado y con ello también la información que se muestra aquí.

REGLASDESCRIPCIÓN
El inicio y final de cada acción tiene que ser en pose ACada que se anime una acción nueva debe comenzar y terminar en la misma pose de idle para facilitar la transición entre clips
No agregar keys de animación a los joints Root y COGDejar estos joints libres para poder animar los cambios de posición de IVI por el escenario dentro de Unity.
Un FBX con todas las animaciones de cuerpoSe deben agregar las nuevas animaciones sobre el mismo editable de Maya y exportar un FBX que contenga todas las animaciones, al importarlo en Unity se debe separar en clips.
Animación de ojos se hace en UnityLos ojos se animan en clips diferentes , consultar guía en el siguiente miró https://miro.com/app/board/uXjVKsRcQTw=/?moveToWidget=3458764597819329350&cot=14 image-20241203-181445.png Para cada acción nueva que se anime se debe animar la visibilidad de los distintos tipos de ojos. SOLO si la animación es diferente a el parpadeo, (este clip ya existe). Para cada animación se seleccionaron los meshes de los ojos que estarían visibles y se agregó la propiedad “is Active” de esas geometrías. (El clip de animación debe ser solo de los ojos) Una vez teniendo estas propiedades, se animó la visibilidad de estas geometrías y con ello se simula el cambio de cara.
Animación del botón se hace en UnityAnimaciones de cambio de color o cambio de intensidad de emisión del botón de IVI se harán directamente en Unity por medio del material.
Cuidar las animaciones que involucren trasladarse/girar que terminen en una posición diferente al idleLa traslación de IVI será dada por un path o manualmente desde Unity por lo que es importante que animaciones que involucren moverse por el espacio se mantengan en el centro. Ej, en este clip IVI da media vuelta y termina de espaldas, pero esto produce una abrupta transición con el resto de las animaciones que empiezan con IVI mirando al frente, para solucionar esto una vez terminada la animación se debe quitar los frames del joint P_Cuerpo , en este caso el giro es de 180 grados en el eje Z y para que sea funcional en Unity se eliminó el giro para animarlo en Unity directamente. [Video no disponible: ivi giro 180_next anim.mov — removido durante la migración. Las áreas correspondientes ya fueron notificadas.][Video no disponible: ivi sin giro 180.mov — removido durante la migración. Las áreas correspondientes ya fueron notificadas.]
Le corresponde al artista 3D ajustar transiciones entre clips (función skip)Una vez armada la secuencia de clips, revisar que al activar la función skip pasos (lo que involucra que las animaciones no terminen y se corten para pasar a la siguiente) las transiciones entre clips se vea bien y no tan abrupta
Mantener la opción “Anim, compression” como “Off” en ajustes de importaciónPara que la animación se vea igual que en Maya flying backwards - flying sideways -

Pendientes del módulo

Estos ajustes deben considerarse para la siguiente implementación en algún proyecto.

PENDIENTESESTADODESARROLLADORFECHA
¿Qué queda pendiente por hacer?Si se espera que se arregle en su futura iteración se marca como PENDIENTE Si se está iterando y ya se corrigió COMPLETADO¿Quién hizo los ajustes?¿Cuándo es que se subió la versión corregida?
Mejorar animaciones mov. a derecha/izquierda/atrás/adelante → se ven muy exageradasPENDIENTE
Separación de CTRL y animaciones de los ojosCOMPLETADODianaSeptiembre 2024

Por el momento este archivo vive en Plastic en le Proyecto Base , Rama Lobby and Onboarding y el módulo debe ser implementado por programación, Solo los clips de animación los realiza arte 3D y Programación los Implementa. Si se usa para un proyecto que no será de Unity, se puede descargar el archivo de este enlace https://drive.google.com/drive/folders/1FvPV4GZfzH7txPXwsF8hdMRGSKyUYzVQ?usp=share_link. Si se le hacen ajustes, se tendrá que subir la versión actualizada.