Arte 3D - Módulos: Ivi
IMPORTANTE: La siguiente información debe ser actualizada correctamente conforme se vaya usando y corrigiendo el módulo.

IVI es un personaje creado en Inmersys para ser usado como un guía en diversos proyectos ya sea de capacitación o de otro tipo para mejorar la experiencia del usuario.
¿Quién es IVI?
Sobre IVI
IVI es un robot programado por Inmelda, cuya meta es guiar y acompañar a los usuarios del mundo virtual y mostrarles el mejor camino para lograr sus objetivos.
Excelente comunicador y altamente empático con los humanos, ya que entiende, mediante inteligencia artificial, los sentimientos, pero sin dejar de lado su enfoque práctico que le permite tener todo bajo control y con seguridad.
Características
- Inteligente
- Cortés
- Amigable
- Generoso
- Confiable
- Práctico
- Empático
- Cuidador
- Seguro de sí
Arquetipo
El arquetipo del “Sabio” se presenta ante los demás como un faro que ilumina al héroe en su camino.
Comparte su conocimiento para conseguir que el mundo sea un lugar mejor.
Es generoso, desinteresado y entregado. Nos da estabilidad y sensación de seguridad porque tiene todo bajo control.

Animaciones de IVI
[Video no disponible: IVI_Animaciones_V002.mp4 — removido durante la migración. Las áreas correspondientes ya fueron notificadas.]
| ACCIÓN | NOMBRE DEL TRACK |
|---|---|
| Flotando en su lugar en pose de descanso | idle |
| Apagándose/cerrándose como un huevo | off |
| Flotando mientras esta cerrado | idle off |
| Se abre y sube un poco | on |
| IVI Saludando alegremente | Hello |
| Transición de la pose idle a moverse rápido | start running |
| IVI moviéndose (rápido) en su lugar | running |
| transición deteniéndose de moviéndose a pose idle | stop running |
| transición del idle a moverse al frente (velocidad moderada) | start moving forward |
| Avanzando | moving forward |
| transición deteniéndose de avanzando a idle | stop moving forward |
| apuntando algo lejano, ivi se un movimiento más exagerado | point away right |
| apuntando algo lejano, ivi se un movimiento más exagerado | point away left |
| hablando clip corto | short talk |
| Cuando el usuario acierta una pregunta, ivi reacciona moviendo la cabeza con aprobación | good 01 |
| Cuando el usuario completamente todo el cuestionario/prueba con éxito. ivi da vueltas y sube muy feliz | Bravo |
| Ivi apunta hacia en frente/usuario, se puede usar en conjunto con los clips de ivi hablando | point user |
| apuntar a un lugar mas cercano a la izq, el movimiento es más suave | point left |
| apuntar a un lugar mas cercano a la der, el movimiento es más suave | point right |
| giro de 180 a der | turn to the right |
| giro de 180 a izq | turn to the left |
| cuando el usuario se equivoca, ivi baja la cabeza y los brazos triste | error |
| cuando el usuario acierta, ivi mueve la cabeza con aprobación con los brazos en la espalda | your correct |
| animacion de ivi hablando con mas duración, moviendo los brazos | long talk |
| moviéndose para atrás, mirando al frente | flying backwards |
| desplazamiento a la izq , mirando de frente | flying sideways |
Reglas de uso de IVI
Si se le realizan modificaciones a IVI, el módulo tendrá que ser actualizado y con ello también la información que se muestra aquí.
| REGLAS | DESCRIPCIÓN |
|---|---|
| El inicio y final de cada acción tiene que ser en pose A | Cada que se anime una acción nueva debe comenzar y terminar en la misma pose de idle para facilitar la transición entre clips |
| No agregar keys de animación a los joints Root y COG | Dejar estos joints libres para poder animar los cambios de posición de IVI por el escenario dentro de Unity. |
| Un FBX con todas las animaciones de cuerpo | Se deben agregar las nuevas animaciones sobre el mismo editable de Maya y exportar un FBX que contenga todas las animaciones, al importarlo en Unity se debe separar en clips. |
| Animación de ojos se hace en Unity | Los ojos se animan en clips diferentes , consultar guía en el siguiente miró https://miro.com/app/board/uXjVKsRcQTw=/?moveToWidget=3458764597819329350&cot=14 image-20241203-181445.png Para cada acción nueva que se anime se debe animar la visibilidad de los distintos tipos de ojos. SOLO si la animación es diferente a el parpadeo, (este clip ya existe). Para cada animación se seleccionaron los meshes de los ojos que estarían visibles y se agregó la propiedad “is Active” de esas geometrías. (El clip de animación debe ser solo de los ojos) Una vez teniendo estas propiedades, se animó la visibilidad de estas geometrías y con ello se simula el cambio de cara. |
| Animación del botón se hace en Unity | Animaciones de cambio de color o cambio de intensidad de emisión del botón de IVI se harán directamente en Unity por medio del material. |
| Cuidar las animaciones que involucren trasladarse/girar que terminen en una posición diferente al idle | La traslación de IVI será dada por un path o manualmente desde Unity por lo que es importante que animaciones que involucren moverse por el espacio se mantengan en el centro. Ej, en este clip IVI da media vuelta y termina de espaldas, pero esto produce una abrupta transición con el resto de las animaciones que empiezan con IVI mirando al frente, para solucionar esto una vez terminada la animación se debe quitar los frames del joint P_Cuerpo , en este caso el giro es de 180 grados en el eje Z y para que sea funcional en Unity se eliminó el giro para animarlo en Unity directamente. [Video no disponible: ivi giro 180_next anim.mov — removido durante la migración. Las áreas correspondientes ya fueron notificadas.][Video no disponible: ivi sin giro 180.mov — removido durante la migración. Las áreas correspondientes ya fueron notificadas.] |
| Le corresponde al artista 3D ajustar transiciones entre clips (función skip) | Una vez armada la secuencia de clips, revisar que al activar la función skip pasos (lo que involucra que las animaciones no terminen y se corten para pasar a la siguiente) las transiciones entre clips se vea bien y no tan abrupta |
| Mantener la opción “Anim, compression” como “Off” en ajustes de importación | Para que la animación se vea igual que en Maya flying backwards - flying sideways - |
Pendientes del módulo
Estos ajustes deben considerarse para la siguiente implementación en algún proyecto.
| PENDIENTES | ESTADO | DESARROLLADOR | FECHA |
|---|---|---|---|
| ¿Qué queda pendiente por hacer? | Si se espera que se arregle en su futura iteración se marca como PENDIENTE Si se está iterando y ya se corrigió COMPLETADO | ¿Quién hizo los ajustes? | ¿Cuándo es que se subió la versión corregida? |
| Mejorar animaciones mov. a derecha/izquierda/atrás/adelante → se ven muy exageradas | PENDIENTE | ||
| Separación de CTRL y animaciones de los ojos | COMPLETADO | Diana | Septiembre 2024 |
Por el momento este archivo vive en Plastic en le Proyecto Base , Rama Lobby and Onboarding y el módulo debe ser implementado por programación, Solo los clips de animación los realiza arte 3D y Programación los Implementa. Si se usa para un proyecto que no será de Unity, se puede descargar el archivo de este enlace https://drive.google.com/drive/folders/1FvPV4GZfzH7txPXwsF8hdMRGSKyUYzVQ?usp=share_link. Si se le hacen ajustes, se tendrá que subir la versión actualizada.