Saltar al contenido principal

Guía Unity Modelado uso de LODs Level of detail

Descripción General

LoD (Level Of Detail) es un método para optimizar la cantidad de polígonos renderizados de la escena ya que mientras más lejos esté la cámara, estos variarán a una versión cada vez más low poly y cuando la cámara esté cerca, estos regresarán a su cantidad normal de polígonos viéndose de la calidad requerida.

Guía de trabajo

Generando LoD en MAYA

Hay dos formas de realizarlos, sin embargo es el mismo principio. El primer método es el manual:

  1. Tienes tu modelo, lo duplicas y haces una version low poly.
  2. Duplicas ese modelo low poly y vuelves a hacerlo más low poly, y así hasta que quedes satisfecho (puedes repetir este proceso hasta tener los niveles de detalle que se necesiten)
  3. Posteriormente, ordenas tus modelos como se menciona en Consideraciones. Los seleccionas y vas al menú Edit> LOD Level of Detail > Create LOD Group

El segundo método es automático

  1. Tienes tu modelo, te vas al menú Edit > LOD Level of Detail > Generate LOD Meshes y abres sus opciones.
  2. Puedes modificar cuántos LoD quieres y el porcentaje de reducción de polígonos que tendrá cada uno pero al ser un proceso automático puede que la geometría se rompa.

Comprobarás en ambos que en tu jerarquía se hace un grupo y cómo al alejarte, se selecciona un modelo diferente dentro del mismo. En el siguiente gif, el hongo izquierdo fue un modelo reducido manualmente, el hongo derecho fue un modelo reducido automáticamente.

En el Attribute editor puedes modificar los valores de la cámara en los que quieres que cambie la visualización de un modelo a otro, sin embargo esto no se verá en Unity.

Generando LoD en Unity Puedes exportar el grupo ya ordenado desde maya o los diferentes meshes, pero se necesitará que haya un grupo en Unity que contenga los LoD de tu modelo. Teniendo este grupo, añádele el componente de LOD group dando click en el **Insepctor > Add Component > LoD Group.**Selecciona un espacio de tu cámara y asigna el modelo que quieres que se muestre con el botón Add. Puedes modificar cuándo se hará la transición moviendo el tamaño de las barritas de color.

Bake de LoDs Para asegurarse de que los modelos con bajo nivel de detalle se ven igualmente iluminados, debes poner Light Probes alrededor del modelo para que reciban la luz indirecta, si no, el único que reaccionará como se espera es el de alto detalle. Verifica que esté en Lightmap static cuando lo vuelvas objeto estático.

Con Light Probes vs Sin Light Probes

     

Consideraciones

  • Puesto que los LoD son grupos conformados por distintas variaciones del mismo modelo asignadas a una determinada distancia de la cámara, hay que tener en cuenta que las variaciones deben estar en la misma ubicación, tener el mismo tamaño, e incluso verificar que no varíen tanto las uvs, etc. para que no brinque (o haga pop ) cuando la cámara haga la transición de un modelo a otro.
  • Los grupos LoD se pueden generar en Maya y en Unity. Sin embargo, no porque se haga el LoD en Maya significa que estará listo en Unity. Aún así, el grupo hecho en maya se importa en Unity y ahí se hace el respectivo grupo de LoD para el modelo.
  • En Maya, el primer modelo en tu grupo se verá cuando la cámara esté cerca, cuando se aleje un poco pasará al segundo modelo en tu grupo y asi.  Por tanto, el orden de tus modelos deberá ser en primer lugar el de alta resolución seguido del siguiente nivel menor de detalle y asi sucesivamente.
  • En Unity no importa el orden de los modelos. Pero siempre es mejor tenerlo organizado acorde a la convención.

Enlaces de descarga

Archivos Adjuntos

https://docs.unity3d.com/Manual/LODForBakedGI.html

Comentarios

Recuerda que son modelos independientes, para hacerlos más low poly, puedes incluso borrar piezas (ej.: planos de un árbol)

Para nombrar los modelos LoD la convención es la siguiente:

modelo_LOD0 → para aquel con mayor detalle

modelo_LOD1 → para el siguiente nivel de detalle inferior. Y así sucesivamente

Ventajas

Disminuye la cantidad de triángulos que tiene que procesar Unity con los objetos cuyos detalles no se alcanzan a ver.

Desventajas

Si la disminución de polígonos es muy drástica de un modelo a otro, habrá efecto pop.

Elaboró

Daphne Sanchez