Curso matemáticas Unity
Puntos básicos de matemáticas para desarrollo de videojuegos en Unity
1. Álgebra lineal
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Vectores:
- Operaciones básicas: suma, resta, producto escalar, y producto cruzado.
- Normalización y magnitud de vectores.
- Uso de vectores para calcular direcciones y trayectorias en un espacio 3D.
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Matrices:
- Transformaciones básicas: traslación, rotación y escalado.
- Multiplicación de matrices y su aplicación en cambios de coordenadas.
- Uso de matrices de transformación en gráficos 3D.
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Quaterniones:
- Conceptos básicos para manejar rotaciones en 3D.
- Diferencias entre quaterniones y matrices para evitar el "gimbal lock".
2. Geometría
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Espacios 2D y 3D:
- Coordenadas cartesianas y su representación en Unity.
- Conceptos básicos como planos, líneas, y puntos en el espacio.
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Distancias:
- Cálculo de distancias entre puntos, líneas y planos.
- Uso del teorema de Pitágoras para calcular magnitudes y posiciones.
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Ángulos:
- Cálculo de ángulos entre vectores.
- Trigonometría básica: seno, coseno y tangente.
- Uso de ángulos para rotaciones y orientaciones en Unity.
3. Física básica (relacionada con matemáticas)
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Cinemática:
- Velocidad, aceleración, y posición en sistemas dinámicos.
- Cálculo de trayectorias parabólicas (movimientos balísticos).
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Colisiones y física:
- Resolución de colisiones: detección y respuesta.
- Uso de normales para simular reacciones físicas como rebotes.
4. Sistemas de coordenadas y transformaciones
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Local vs Global:
- Comprensión de coordenadas locales y globales en Unity.
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Transformaciones:
- Aplicación de transformaciones jerárquicas (padres e hijos).
- Conversiones entre sistemas de coordenadas (por ejemplo, de world space a local space).
5. Trigonometría
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Funciones trigonométricas:
- Uso de seno, coseno y tangente en cálculos de rotación y orientación.
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Círculos y esferas:
- Cálculo de trayectorias circulares.
- Trabajo con ángulos y radianes.
6. Lógica matemática y álgebra booleana
- Aplicación de operadores lógicos en condiciones complejas.
- Uso de álgebra booleana para optimizar cálculos y resolver problemas de programación.
7. Optimización matemática
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Interpolación:
- Lineal (LERP) y esf érica (SLERP) para movimientos suaves entre puntos o rotaciones.
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Minimización y maximización:
- Detección de valores extremos en trayectorias y comportamientos físicos.
8. Probabilidades y estadística
- Generación de números aleatorios para mecánicas como spawn de enemigos, loot, etc.
- Distribuciones básicas (uniforme, normal) aplicadas en diseño de juegos.
9. Cálculo básico
- Derivadas para entender cómo cambian las posiciones, velocidades y otros
aspectos dinámicos en el tiempo.
- Integrales básicas para calcular áreas, acumulación de valores o trayectorias continuas.
- Uso del cálculo diferencial para simulaciones físicas y de movimiento.
10. Ecuaciones y sistemas lineales
- Resolución de sistemas de ecuaciones para manejar múltiples interacciones (por ejemplo, intersección de líneas y planos).
- Ecuaciones paramétricas para describir trayectorias o movimientos complejos.