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Spark: Texturas PBR de Substance Painter a Spark

Descripción General

En este documento veremos la manera de exportar las texturas PBR desde Substance Painter a Spark, con el objetivo de tener una visualización de nuestros assets la más similar posible al preview de donde haya sido descargado, susbstance, etcétera. así como la diferencia entre el uso de los mapas individuales y el preset de INMERSYS con el mapa MAOS.

Guía de trabajo

Los assets utilizados para este ejercicio fueron descargados desde Sketchfab, las imágenes siguientes es como se ven desde el preview de la web. La cubeta incluía el mapa de albedo, normal y roughnes; la televisión los mapas de ambient oclussion, albedo, metallic, normal y roughness.

COMPARATIVA DE MAPAS

Se hizo una prueba con la cubeta entre dos diferentes output templates que manejamos desde substance y el uso de los mapas individuales, con el objetivo de ver cuál es el más adecuado para Spark, la diferencia clave entre estos es:

  1. Spark AR Studio - mapa ORM = Mixed AO + Roughness + Metallic
  2. Preset de INMERSYS - mapa MAOS = Metallic + Mixed AO + Glosiness
  3. Mapas individuales

En la siguiente imagen podemos ver la diferencia entre cada uno de ellos desde Spark, para hacer uso de texturas PBR, el shader type debe ser Physically-Based y la textura albedo sRGB en color encoding.

En el último ejemplo, en el uso de mapas individuales, no hay uno para metallic, ya que su valor es en 100, pero a comparación del uso del mapa de ORM podemos ver que se visualiza mejor las propiedades del material.

PARA OBTENER EL MAPA ORM:

  • Si el asset que quieres importar en Spark es uno descargado e incluye sus materiales individuales:
    • Crear un archivo de substance painter
    • Importar los mapas en tus recursos
    • Crear un fill layer y colocar los mapas correspondientes
    • En export textures, output template, elegir Spark AR Studio

Aquí podemos ver las propiedades del material en spark usando el mapa ORM:

NOTA: En este ejemplo de la cubeta podemos ver que hay una diferencia entre el viewport de sketchfab y Substance Painter, esto es porque se ajustó los niveles del mapa de roughness desde substance painter para que hubiera una mejor similitud en Spark, previamente se utilizó el mapa como venía de la descarga para ver si era necesario ajustar algo.

Otro ejemplo de un asset con texturas PBR, utilizando el mismo método previamente mencionado.

Consideraciones

Este método aplica para este tipo de objetos donde incluye metal o un material en que el roughness y metallic definen el acabado final del producto, si fuera el caso de un objeto toon o no realista sin variación en el metallic y roughness, no sería necesario tener un mapa ORM.

Enlaces de descarga

Assets utilizados para la práctica:

https://sketchfab.com/3d-models/metal-bucket-b9f5d2a8320a47d9b85446574a5a874e

https://sketchfab.com/3d-models/tv-sony-trinitron-8ce0c875f6f44c54b393c85a8a4b188a

Archivos Adjuntos

Comentarios

Ventajas

  • Al usar el mapa ORM en lugar de los mapas individuales, tenemos menos texturas, por lo que son menos archivos para el proyecto = ahorro de espacio.

Desventajas

Elaboró

Cassandra Rodríguez