Saltar al contenido principal

Índice

CURSO: Diseño UX para Realidad Aumentada

Elaboró: Christian Díaz Martínez

Fecha de elaboración: 7 abr 2025


1.2 ¿Qué hace que UX para AR sea único?

“Un diseño eficaz de la experiencia de usuario (UX) es esencial para cautivar y atraer a los usuarios con la RA. Si optimizas las interfaces para los desafíos y oportunidades únicos de la RA, puedes aprovechar al máximo el potencial de esta tecnología.”

Referencia

Interaction Design Foundation. (s.f.). Lección 1.2. En UX Design for Augmented Reality. Recuperado de https://www.interaction-design.org/courses/ux-design-for-augmented-reality-course/lessons/1.2

¿Qué es la realidad aumentada?

La realidad aumentada es una tecnología que superpone contenido digital al mundo real y fusiona el espacio físico y digital. La RA utiliza software de mapeo espacial, visión artificial y aprendizaje automático para detectar y rastrear objetos y superficies del mundo real. Las imágenes digitales, los sonidos y los objetos 3D amplían lo existente para añadir nuevo significado o información. Los usuarios pueden interactuar con experiencias de RA a través de diversos dispositivos, como smartphones, tablets, auriculares o gafas de RA. En las experiencias de RA, los usuarios interactúan con el contenido digital de forma natural e intuitiva mediante gestos, comandos de voz o el tacto.

La RA tiene numerosas aplicaciones en videojuegos, educación, salud, marketing y otras industrias. Muchas empresas tecnológicas han reconocido el potencial de la RA para revolucionar nuestras interacciones con la tecnología y el mundo que nos rodea.

¿Cómo funciona el RA?

image-20250407-223617.png

Detección y seguimiento: el dispositivo AR detecta el entorno con cámaras, acelerómetros, giroscopios, GPS e incluso láseres para rastrear la posición y orientación del usuario y su dispositivo.

Procesamiento y reconocimiento de imágenes: el sistema analiza los datos del sensor e identifica objetos o características en el entorno que se pueden aumentar. El dispositivo utiliza algoritmos de reconocimiento y procesamiento de imágenes para identificar y rastrear objetos en tiempo real.

Representación y visualización: el paso final es generar y mostrar el contenido generado por computadora sobre el entorno del mundo real. Este paso renderiza y muestra objetos virtuales en la perspectiva y posición correctas en relación con el punto de vista del usuario. Al usuario le debería parecer como si los objetos estuvieran realmente ahí, como un holograma.


1.3 Cómo crear historias memorables en RA

La Realidad Aumentada (RA) es especialmente eficaz para las historias basadas en lugares. Gracias al funcionamiento de la memoria humana, las narrativas basadas en lugares son herramientas poderosas para la educación y el entretenimiento. Los diseñadores de UX para RA buscan oportunidades para convertir espacios aparentemente aburridos en historias atractivas o tareas tediosas en narrativas lúdicas y memorables.

Como diseñador, debes considerar la narrativa como un elemento esencial de tu diseño.

Consejos para el diseño narrativo en RA

image-20250407-224456.png

Curiosidad/Exposición: En esta etapa, presenta objetivos al usuario y motívalo a continuar explorando. Establecer el mundo en el que se desarrolla la historia.

Acción sorpresa/ascendente: a continuación, abre la experiencia e introduce las funciones disponibles para el usuario. Hágales saber cómo pueden moverse e interactuar con la narrativa. Esto incluye movimiento, navegación y entrada. Introduce el conflicto que el usuario debe resolver.

Crisis/Clímax: Introducir un obstáculo a los objetivos del usuario. Haga que el usuario aborde el conflicto e intente resolverlo. Cambiar el ambiente de una manera que cause tensión.

Acción y resolución de éxito/caída: permita a los usuarios resolver conflictos, completar tareas y disfrutar de recompensas.

Considere hacer las siguientes preguntas al diseñar la narrativa:

  • ¿Dónde comienza y termina la experiencia del usuario?
  • ¿Cómo puedes introducir un conflicto y cómo lo resolverás?
  • ¿Por qué ocurre esta interacción en este lugar en particular?

1.4 AR social y por qué es esencial

Las personas usan la realidad aumentada para ver e interactuar con espacios reales de una forma novedosa y emocionante. Sin embargo, la RA también puede cambiar nuestra forma de interactuar. La RA puede transformar tanto el trabajo como el ocio, especialmente a medida que el teletrabajo se vuelve cada vez más frecuente.

Consejos para una colaboración AR perfecta

El diseñador de AR/VR, David Smith, describe cómo garantizar una buena experiencia social para AR/VR con seis pautas:

  1. Acciones compartidas instantáneamente: las interacciones de los usuarios deberían cambiar inmediatamente la experiencia compartida para todos. La latencia de más de diez milisegundos arruina la percepción de “vivacidad” del usuario. Esto es especialmente cierto cuando los participantes están cara a cara.
  2. Estado compartido: los usuarios deben ver y mantener un mundo compartido. Las acciones del usuario deberían cambiar el entorno para todos.
  3. Unión dinámica: los usuarios deberían poder unirse a una sesión que ya esté en curso en cualquier momento. En los juegos multijugador, un lobby retiene a los jugadores hasta que todos estén listos para comenzar, pero para la AR colaborativa, permita que nuevos usuarios se unan a las sesiones que ya están en progreso.
  4. Verificación de sincronización: La aplicación debe verificar que permanecen sincronizados con otras. Los usuarios que no estén sincronizados deberían poder resincronizar fácilmente.
  5. Vocabulario rico: tenga un “vocabulario” ilimitado de interacciones entre el sistema y el usuario. Esto significa que el sistema debería poder incorporar interacciones imprevistas de forma dinámica. La RA es un espacio para la creación y el desarrollo en vivo, por lo que todas las interacciones deben ser respaldadas, visibles y coherentes para todos los participantes.
  6. Simulación replicada: el mundo compartido debe evolucionar dinámicamente y responder sin problemas a los eventos de los usuarios. Todos los usuarios deberían experimentar la misma física y el mismo entorno que componen la simulación.

1.5 Historias de éxito de RA: Experiencias de RA que inspiran, entretienen y educan

Nombre de la experienciaDescripción de la experienciaEjemplo de la experiencia
¡Pokémon GO!Pokémon GO es un juego móvil de realidad aumentada (RA) en el universo Pokémon que debutó en 2016. Utiliza geoetiquetas y un ciclo de juego familiar de los juegos Pokémon para que los usuarios exploren el mundo exterior de una manera nueva y gamificada.https://www.youtube.com/watch?embeds_referring_euri=https%3A%2F%2Fwww.interaction-design.org%2Fcourses%2Fux-design-for-augmented-reality-course%2Flessons%2F1.5&source_ve_path=MzY4NDIsMjg2NjQsMTY0NTAz&v=X6o6T40w6As&feature=youtu.be
Plant SnapPlantSnap es una aplicación de RA que permite a los usuarios identificar las plantas que ven en el mundo real con una interfaz de RA y un software de identificación basado en IA. También puedes compartir tus plantas guardadas con otros usuarios, o puedes rastrear las plantas de moda cercanas para ver qué plantas están floreciendo cerca de ti. Este es otro ejemplo de cómo la colaboración y la educación funcionan bien en RA.https://www.youtube.com/watch?embeds_referring_euri=https%3A%2F%2Fwww.interaction-design.org%2Fcourses%2Fux-design-for-augmented-reality-course%2Flessons%2F1.5&source_ve_path=MTY0NTAz&v=6KrJWX7WDfQ&feature=youtu.be
Google LensGoogle Lens es una herramienta de búsqueda visual basada en IA con diversas funciones. Una de sus funciones es traducir texto de un idioma a otro y mostrarlo en RA. Puede proporcionar información de productos y, algún día, podría traducir el texto hablado en tiempo real. Esta es una de las herramientas que demuestran que la RA puede facilitar los viajes y la inmersión cultural, superando las barreras lingüísticas y ayudando a las personas con dificultades auditivas.https://www.youtube.com/watch?embeds_referring_euri=https%3A%2F%2Fwww.interaction-design.org%2Fcourses%2Fux-design-for-augmented-reality-course%2Flessons%2F1.5&source_ve_path=Mjg2NjQsMTY0NTAz&v=lj0bFX9HXeE&feature=youtu.be
Ikea PlaceIKEA Place es una app de RA que visualiza los muebles y la decoración de tu hogar. Utiliza IA para reconocer el tamaño y la forma de tu habitación y sugiere muebles que encajen. Esta app demuestra cómo la RA puede convertir una tarea normalmente difícil y frustrante en una mucho más sencilla y fácil de usar.https://www.youtube.com/watch?v=UudV1VdFtuQ

2.2 Comprenda a sus usuarios y su entorno de RA

Como diseñador de UX, debes comprender al usuario y familiarizarte con sus objetivos, tareas, actitudes y dificultades. Estos conocimientos pueden convertir un producto de una novedad en una herramienta esencial y brindar beneficios tangibles a tus usuarios. Comprende cuándo y dónde interactúan los usuarios con tu producto para garantizar su éxito, ya sea que diseñes para la educación, el entretenimiento o los negocios.

Métodos de investigación de RA

La investigación sobre RA se divide principalmente en dos partes: la investigación del usuario, que comprende al usuario y sus necesidades, y la investigación del lugar, que comprende las oportunidades y limitaciones del espacio en sí.

A continuación se presentan algunos métodos de investigación comunes utilizados en el desarrollo de RA para comprender las necesidades y el contexto del usuario.

Método de investigaciónDefiniciónImagen
EtnografíaEsto implica el estudio de las personas, sus culturas, sus costumbres y hábitos. Comprende a las personas para las que diseñas y el problema que necesitan que tu producto resuelva. Realiza una investigación documental para conocer a tu público objetivo. Después, entrevista a los usuarios potenciales sobre sus hábitos de consumo de medios, su relación con el problema y las herramientas que utilizan para resolverlo. Incluye las necesidades de los usuarios, sus dificultades y las limitaciones culturales en tus perfiles para guiar la fase de diseño.image-20250408-151117.png
Pruebas de usabilidadPida a los usuarios que utilicen un producto de la competencia o su prototipo para completar una tarea. Evalúe las tasas de éxito y observe lo que dicen y hacen los participantes. Esta prueba podría requerir que los usuarios representen tareas en su espacio de diseño para RA. Al probar prototipos digitales, el seguimiento ocular, los mapas de calor y las grabaciones de las expresiones faciales de los usuarios pueden ayudar a evaluar sus respuestas emocionales durante la prueba.image-20250408-151054.png
Investigación contextualEste método es un tipo de entrevista que se realiza en el contexto natural del usuario. Los investigadores entrevistan a los participantes y los siguen en el espacio donde interactúan con el problema. Toman nota de los distintos pasos de los usuarios y el orden en que los realizan. Por ejemplo, un investigador podría seguir a una enfermera escolar para observar cómo gestiona tareas y desafíos específicos. El investigador hará preguntas cuando sea necesario para comprender mejor y comprender mejor cómo actúa el usuario.En el caso de la RA, comprender al usuario no es el único objetivo. También deberá analizar los espacios con los que interactúa su experiencia de RA. Algunas técnicas pueden ofrecer información o guía sobre cómo su RA puede interactuar con un espacio.image-20250408-161051.png
Investigación de lugaresComo medio principalmente basado en el lugar, es fundamental comprender el espacio donde se ubica tu producto de RA. Examina los espacios para los que diseñarás. Toma fotos o videos. Las panorámicas serán especialmente útiles para comprender el espacio durante la fase de diseño. Recuerda considerar las limitaciones y las oportunidades . ¿Qué puedes hacer con una habitación pequeña? ¿Qué puedes hacer al aire libre? ¿Qué hace que este lugar sea único? ¿Qué lo hace menos único y cómo podría la RA hacerlo memorable?image-20250408-161450.png
Señalización del mundo realAl diseñar para RA, inspírate en el mundo real. Observa la señalización, los carteles, las obras de arte público e incluso los grafitis. La RA puede informar, entretener e interpretar, así que observa lo que ya existe y descubre cómo la RA podría mejorarlo. Toma fotos o vídeos y guarda estos recursos para las sesiones de planificación e ideación.image-20250408-161838.png

2.3 Cómo utilizar el entorno en su experiencia AR

¿Qué es el contexto de uso?

El contexto de uso es la situación específica en la que el usuario utilizará la tecnología AR. Como diseñador de UX para AR, tienes el poder de crear experiencias inolvidables que pueden mejorar la forma en que las personas interactúan con el mundo que las rodea. Para lograr esto, necesita comprender el contexto en el que sus usuarios utilizarán su tecnología AR; debe considerar factores como su edad, sexo, nivel educativo y familiaridad con la RA, entre demás características que se explican a continuación.

  • Características del usuario : Considere la edad, el género, el nivel educativo, la carga de trabajo y la experiencia tecnológica de sus usuarios. Diseñe interfaces intuitivas y fáciles de usar, y considere la familiaridad de sus usuarios objetivo con la RA.
  • Características de las tareas: Adapte la complejidad, la duración y la frecuencia de las tareas de los usuarios al entorno y la situación. Sus interfaces deben ser ágiles y eficientes para que los usuarios puedan completar las tareas de forma rápida y sencilla.
  • Características del entorno: Considere la iluminación, el nivel de ruido y el espacio físico donde los usuarios interactúan con el sistema de RA. Diseñe interfaces legibles, claras, fáciles de entender y seguras, incluso en condiciones inusuales o inseguras. Considere el campo de visión (FOV) para evitar molestias.
  • Características del dispositivo: tenga en cuenta las especificaciones técnicas del dispositivo AR, como su tamaño, peso, calidad de pantalla y duración de la batería.
  • Contexto social: Considere el contexto social en el que los usuarios usan la RA y las expectativas de quienes los rodean. Piense en cómo crear interfaces respetuosas, apropiadas y que no interfieran con las interacciones sociales.
  • Contexto cultural: Considere el contexto cultural de sus usuarios. Esto incluye sus creencias, valores y normas. Diseñe interfaces culturalmente sensibles e inclusivas, basadas en la diversidad de su base de usuarios.

Contexto de uso en la práctica

  • Características del usuario: La aplicación es fácil de usar, incluso para niños pequeños, con la ayuda de un adulto con un teléfono inteligente. No podemos dar muchos detalles sobre la demografía ni la psicografía del usuario, pero en este caso, la aplicación es una parte opcional del recorrido, por lo que los usuarios pueden decidir si desean usarla. Podemos asumir que solo ellos han decidido venir a la casa y usar la aplicación. La aplicación puede ser tan completa como un guía turístico.
  • Características de la tarea: En este caso, la tarea consiste en informar al usuario y lograr que interactúe con su entorno de una forma nueva. No tiene límite de tiempo y el riesgo es muy bajo. Es exploratoria.
  • Características del entorno: La experiencia de RA se limita al interior de la casa, un lugar turístico. Al tratarse de un sitio histórico, la experiencia debe tener cuidado de no dañar los objetos valiosos. La aplicación no debe requerir que el usuario toque ni mueva objetos reales.
  • Características del dispositivo: Esta aplicación para smartphones es compatible con cualquier persona que tenga un smartphone. Los usuarios podrían cansarse si sostienen el teléfono demasiado tiempo. El museo también debería ofrecer wifi gratuito para que los usuarios puedan descargar la aplicación a su llegada y animarlos a descargarla con antelación por correo electrónico u otros medios.
  • Contexto social: Es posible que otros visitantes estén en el mismo tour, con o sin RA. La aplicación no debería requerir movimientos rápidos, ya que esto podría provocar choques entre los usuarios. Un exceso de sonido también interrumpirá la experiencia, a menos que el usuario use auriculares.
  • Contexto cultural: Este museo recibe casi un millón de visitantes al año de todo el mundo, por lo que la aplicación debería estar disponible en varios idiomas. El contenido debe tener en cuenta que los usuarios pueden pertenecer a diversas culturas para que sea lo más accesible posible. Por ejemplo, la aplicación no debe exigir que el usuario tenga un conocimiento profundo de la historia de Barcelona ni utilizar jerga cultural que pueda confundirlo.

2.4 Cómo diseñar experiencias de RA sobre la marcha

image-20250408-162723.png

La realidad aumentada tiene muchas aplicaciones que aportan más significado o información a lugares específicos, pero la mayoría de las experiencias de RA no se limitan a un solo lugar. Las herramientas de navegación de RA o las superposiciones de información deben adoptar principios de diseño similares a los de la experiencia de usuario móvil para adaptarse a la carga de trabajo y las necesidades de los usuarios en movimiento.

¿Qué es la cognición espacial?

La RA activa las partes de nuestro cerebro que interpretan y procesan entornos reales mediante un proceso denominado "cognición espacial".

La cognición espacial se refiere a los procesos cognitivos que perciben y comprenden nuestro entorno. Esto incluye una variedad de habilidades, como la percepción espacial, la memoria espacial, el razonamiento espacial y la resolución de problemas espaciales.

Aspectos clave de la cognición espacial

Percepción espacial : la percepción espacial es la capacidad de percibir e interpretar relaciones espaciales entre objetos, ubicaciones y nosotros mismos. Nos permite reconocer objetos en el espacio, comprender distancias y percibir profundidad y perspectiva.

Memoria espacial: la memoria espacial codifica, almacena y recupera información espacial. Así es como recordamos la ubicación de objetos, puntos de referencia y rutas.La memoria espacial juega un papel crucial en la navegación y la orientación.

Razonamiento espacial: el razonamiento espacial nos permite hacer predicciones lógicas de objetos en el espacio. Esta habilidad nos permite comprender las propiedades y transformaciones geométricas. Podemos utilizar el razonamiento espacial para predecir la trayectoria de una pelota y atraparla o visualizar cómo se vería un cuenco si fuera el doble de grande o estuviera al revés.

Resolución de problemas espaciales: la resolución de problemas espaciales utiliza información y razonamiento espacial para completar tareas. Esto puede incluir encontrar la ruta más corta entre dos puntos, ensamblar objetos o interpretar mapas y diagramas.

Consejos y técnicas para RA en movimiento

A continuación encontrará algunos consejos para crear una excelente experiencia de usuario en movimiento.

  • Recorre el espacio: Esta técnica es tan simple como imaginar. Con una imaginación lo suficientemente vívida, puedes recorrer los espacios que estás diseñando y visualizar cómo sería una experiencia de RA. El bodystorming es una técnica útil para esto. Identifica las oportunidades y limitaciones, como obstáculos, distracciones o momentos en los que una interfaz de RA podría ser beneficiosa o perjudicial. Asegúrate de que el campo de visión (FOV) sea cómodo y se adapte a la experiencia.
  • Usar entradas gestuales: El usuario interactúa con la RA de más maneras que simplemente pulsando botones y teclas. Puede que quiera mover o rotar objetos girándolos con las manos. También puede usar la vista o la voz para activar ciertas funciones. Considere el espacio entre los objetos como un factor que podría activar nuevas funciones. Conviene limitar estos tipos de entrada cuando el usuario esté quieto.
  • Diseño de interfaz de usuario adaptable: Ajuste el contraste y el brillo de la interfaz, especialmente en exteriores o al acceder a interiores. Los elementos de la interfaz de usuario deben oscurecerse, aclararse o ser más o menos transparentes según las condiciones de iluminación. En el caso de los modelos 3D, es posible que deba ajustar la iluminación del modelo según las condiciones reales.
  • Considere la fatiga del usuario: Recuerde que la RA basada en teléfono no es ideal para un uso prolongado como las aplicaciones de escritorio. No pida a los usuarios que mantengan sus teléfonos cerca de la cara durante periodos prolongados; si usan gafas, es más fácil hacerlo, siempre que sean ligeras. El usuario debería poder usarlas sin problemas incluso cuando no esté usando la RA.
  • Limite la carga de tareas: Procure no sobrecargar a los usuarios con información o tareas. Puede usar el Índice de Carga de Tareas de la NASA para evaluar su diseño y garantizar que sus usuarios reciban la información correcta en el momento oportuno.

La cognición espacial es una parte esencial de cómo entendemos el mundo. Es particularmente pertinente para los diseñadores de AR, que necesitan comprender y optimizar las interacciones y comportamientos espaciales. Hay pocas oportunidades para activar este tipo de cognición para la UX de escritorio y móvil tradicional. Pero con la RA, puedes activar estos procesos cognitivos para crear una experiencia de usuario adaptada a las personas en movimiento.


2.5 Cómo equilibrar la seguridad y la inmersión en AR

La realidad aumentada permite a los usuarios interactuar con el entorno físico de una forma innovadora, que aporta significado y ofrece una nueva perspectiva. En ocasiones, esto puede distraer al usuario de los peligros reales y provocar lesiones o la rotura de las gafas de RA.

¿Por qué es importante la seguridad en la RA?

El mundo es inseguro para quienes se distraen. Es su responsabilidad brindar una experiencia de RA segura e implementar directrices, advertencias e información de seguridad para garantizar que los usuarios no sufran daños.

image-20250408-171101.png

Los diseñadores deben estar conscientes de los posibles peligros físicos y sociales, proteger la privacidad de los usuarios y asegurarse de que las interacciones sean socialmente apropiadas.

Cómo cuidar la seguridad física de sus usuarios:

  • Presta atención a la atención del usuario. Basándote en tu investigación de los espacios donde se desarrolla tu experiencia de RA, tu diseño debe saber cuándo atraer la atención y cuándo no. Considera la carga cognitiva del usuario en cada etapa de una tarea.
  • Las entradas del usuario deben ser seguras en su situación actual. No se le debe pedir al usuario que proporcione entradas complejas en situaciones inseguras donde se necesiten sus manos para otra cosa. Por ejemplo, la aplicación no debería requerir entrada táctil si el usuario sube una escalera.

Cómo cuidar la seguridad social de tus usuarios:

  • Proteja la privacidad de sus usuarios. Los usuarios deben sentir que sus datos, incluyendo su ubicación y datos biométricos, están a salvo de terceros. Tampoco se les debe pedir que se comporten o realicen tareas que los avergüencen o los incomoden.
  • La entrada del usuario debe ser socialmente apropiada. De forma similar a cómo no se debe permitir que los usuarios realicen acciones en situaciones inseguras, la aplicación no debe requerir acciones que los pongan en una situación social incómoda. Por ejemplo, la aplicación no debe exigir comandos de voz mientras el usuario habla con otras personas o escucha instrucciones.
  • Comunique al usuario que está protegido. Una vez que haya garantizado que su usuario esté a salvo de cualquier daño o vergüenza, comuníquelo para aliviar cualquier ansiedad. No basta con que su usuario esté seguro. Debe saber que lo está.

3.2 Affordances Are Essential for Good UX in AR

La realidad aumentada interactúa, o parece interactuar, con el mundo físico más que cualquier otro tipo de medio. Por ello, las indicaciones realistas son cruciales, no solo porque son más intuitivas, sino porque las poco realistas rompen la inmersión. Podemos usar interacciones con objetos del mundo real para crear interfaces de RA intuitivas a simple vista que permitan a los usuarios interactuar con la RA de la misma forma que lo harían con objetos físicos. Por ejemplo, una campana de RA debería poder sonar como una campana real al mover el badajo o tirar del tirador.

¿Qué son las Affordances?

Los elementos de una interfaz que parece un objeto del mundo real y realiza la misma función (por ejemplo, una manija de puerta que abre una puerta) que el objeto al que se parece se denominan "affordances".

Las posibilidades permiten al usuario saber si un elemento es interactuable y qué acciones puede realizar con él. El ejemplo más común de una posibilidad es una puerta con manija. El tipo de manija indica cómo abrir la puerta.

image-20250408-172409.png

¿Qué es el signifier?

Un "signifier" resalta una affordance y ofrece orientación adicional sobre la función de un elemento. En ocasiones, algunas affordances son invisibles o poco claras. Los significantes pueden resaltar estas affordances para que sean más reconocibles como algo interactivo

image-20250408-172635.png

¿Por qué utilizar Affordances en AR?

Cuando los diseñadores crean interfaces digitales, quieren que el usuario sepa qué es interactuable y qué no. En una aplicación o página web, esto podría ser un icono con forma de candado para indicar que algo se puede bloquear o desbloquear. Las posibilidades suelen ser más rápidas e intuitivas que las instrucciones o etiquetas escritas, y ayudan a los diseñadores a crear diseños fáciles de entender a simple vista.

Esto se vería igual que el diseño de una página web o una aplicación móvil para elementos de RA bidimensionales, como una pantalla de visualización frontal o un menú. Sin embargo, los elementos tridimensionales interactivos deberán verse y moverse de forma realista para que el usuario entienda cómo interactuar con ellos. Por ejemplo, un modelo de RA de una pelota de playa indicará al usuario que la recoja o la patee.

Incluso las experiencias de RA más caricaturescas o fantásticas muestran que algo es interactivo de una manera que imita un objeto del mundo real.

image-20250408-172836.png

En este ejemplo, el usuario puede tomar notas de una aplicación de teléfono y colocarlas en un espacio aumentado, como una nota Post-it.


3.3 Diseño de interfaz de usuario espacial: consejos y mejores prácticas

El diseño de UX para Realidad Aumentada (RA) sigue unas directrices diferentes a las utilizadas para la UX en pantalla. Los diseñadores deben considerar el espacio y los límites físicos de lo que resulta cómodo para el cuerpo humano. Además, dado que la RA se superpone al espacio físico, es fundamental ser muy consciente de la carga cognitiva, ya que se suma a las distracciones existentes en el mundo real.

Directrices generales para la interfaz de usuario espacial

Resumamos las pautas de Frank para el diseño espacial en RA:

Diseño para inteligencia contextual: El sistema AR detecta el contexto, haga que su programa perciba y responda al entorno**.** Utilice el espacio para activar contenido nuevo automáticamente cuando el usuario se acerque.

Minimizar las IU abstractas: No obligue a los usuarios a interpretar lo que significan las cosas. Si algo parece interactuable, hazlo interactuable. Trabaja con la física real y el medio ambiente. Utilice la física real y respete los límites del espacio físico; No coloques un objeto interactuable más allá de una pared o ventana. Evite las "UI secretas" o funciones ocultas que los usuarios deben utilizar.

Utilice física real: haga que los objetos se comporten e interactúen de una manera que imite a sus homólogos del mundo real. Una pelota de goma debe rebotar y la manija de la puerta debe abrir una puerta.

Manipulación directa: utilice interacciones naturales, por ejemplo, gestos simples con las manos como presionar un botón, rotar o agarrar un objeto. Manténgalos centrados en lo que están haciendo para lograr su objetivo con la interfaz de usuario y déjeles manipular directamente. Utilice seguimiento ocular o activadores basados ​​en la proximidad del usuario. La RA no es un medio adecuado para hojear menús, así que haga que las interacciones sean lo más simples e intuitivas posible.

Espere interrupciones: la RA es altamente interrumpible. No crees experiencias con contenido ininterrumpible como videos largos o animaciones, especialmente si no se pueden pausar.Permita que el usuario entre y salga de la experiencia rápidamente. Es muy similar a cómo funcionan las aplicaciones móviles.

Respete la memoria espacial del usuario: no abrume a los usuarios con múltiples interacciones simultáneamente. En su lugar, utilice tutoriales contextuales, que le digan al usuario lo que necesita saber en ese momento.

Cómo diseñar alrededor del campo de visión

Los usuarios se sentirán más cómodos si no tienen que girar la cabeza constantemente. Esto aplica a todas las plataformas de Realidad Extendida (XR). Coloque el contenido importante frente a ellos. La ubicación horizontal ideal para el contenido es a menos de 30 grados del centro a cada lado. Más de 30 grados del centro resulta agotador para el cuello y no debe usarse con frecuencia. El contenido a más de 50 grados es físicamente imposible para la mayoría de las personas.

Estas reglas se aplican principalmente al contenido que se mueve con la mirada del usuario, como una pantalla de visualización frontal. Si tiene una escena frente al usuario, asegúrese de que el contenido principal no exceda estas áreas. De lo contrario, podría perderse algo al girar el cuerpo.

image-20250408-173606.png

El contenido de AR debe permanecer dentro de un determinado campo de visión para reducir la tensión del cuello.

En el campo de visión vertical, la posibilidad de tensión en el cuello es menor, pero sigue presente. No se debe obligar a los usuarios a mirar hacia arriba o hacia abajo durante largos periodos, especialmente al caminar. La ubicación ideal del contenido para la rotación vertical es el área de 40 grados ligeramente por encima del centro de visión o la línea del horizonte.

image-20250408-173811.png

Para interacciones prolongadas, coloque el contenido de AR en el área horizontal ideal que se muestra arriba para mayor comodidad.

Coloque sus experiencias de RA en los ángulos de visión más cómodos para que los usuarios se relajen y se cansen menos. Recuerde que otros factores pueden ajustar los ángulos de visión y la distancia ideal.

Al diseñar, considere si el usuario está sentado, reclinado, de pie o caminando. Al caminar, generalmente desea que los usuarios miren en la dirección en la que caminan. Sentado, el usuario puede estar más cómodo, pero no puede girar todo el cuerpo a menos que ajuste su asiento. Si es posible, configure su contenido para que se ajuste automáticamente a estas diferentes situaciones y se ajuste una vez que el usuario esté en movimiento.

Recuerde que cada cuerpo humano es diferente, así que proporcione al usuario herramientas para ajustar su campo de visión si tiene dolor de cuello u otras afecciones. Sobre todo, asegúrese de que el usuario tenga todo lo necesario para sentirse cómodo con su producto.

Consejos y mejores prácticas para el diseño de FOV

  • El usuario siempre debe controlar el movimiento de la cámara. Permítale conducir. No la agite, bloquee la rotación a propósito ni gire la cámara por él.
  • Tenga en cuenta los problemas relacionados con el mareo o el vértigo. No debería ser necesario que los usuarios giren constantemente para verlo todo.
  • Evite los movimientos bruscos y tenga en cuenta las reacciones reflejas de las personas. Por ejemplo, los usuarios reaccionarán a los objetos que vuelan hacia sus caras. Si necesita acercar o alejar contenido al usuario, muévalo lenta y suavemente hacia él para mayor comodidad.
  • Usa animaciones más cortas que en una experiencia de escritorio o VR. Recuerda que la RA es para ráfagas cortas de actividad y diseño que eviten las distracciones.
  • Evita los desafíos con tiempo limitado, como las recompensas de ventana limitada que solo están disponibles durante unos segundos. Esto es principalmente una cuestión de seguridad, pero también es recomendable, ya que pueden pasarse por alto fácilmente si el usuario está mirando hacia otro lado.
  • Permite al usuario ver el mundo en segundo plano. Los usuarios de RA no esperan sumergirse por completo sin previo aviso. Puede resultar inquietante o peligroso oscurecer todo su entorno con contenido.
  • Por último, querrás colocar el contenido a una distancia cómoda del usuario, especialmente para interacciones prolongadas.

image-20250408-174042.png

La zona óptima para el contenido AR está entre un metro y cuarto y cinco metros.

Lo ideal es colocar los objetos a una distancia de entre cinco y un metro y cuarto de los usuarios. Si los objetos están demasiado cerca, podrían pasar por alto el contenido, querer más espacio personal o chocar con los hologramas. Si están demasiado lejos, podrían dificultar su visión.

Considere situaciones en las que un usuario pueda acercarse o alejarse de su contenido. Mientras esté sentado, la distancia óptima es crucial, ya que el usuario no puede ajustarla por sí mismo. Una experiencia transitable puede ser más flexible con la distancia, pero asegúrese de que su contenido funcione mejor a la distancia de visualización óptima.


3.4 Cómo crear un prototipo de tu experiencia de RA

Para crear diseños en AR, necesitarás herramientas digitales, imaginación y algunos consejos y trucos para visualizar tus ideas por ti mismo y probarlas y mostrarlas a otros.

La RA puede ser difícil de prototipar y probar, ya que es un medio basado en la ubicación. Si bien existen innumerables herramientas digitales para desarrollarla, puede ser difícil saber por dónde empezar. Veamos cómo empezar con los prototipos de RA.

Métodos y herramientas comunes

Las herramientas para crear prototipos de RA se dividen en las siguientes categorías generales:

  • Motores de desarrollo de juegos: muchas plataformas de desarrollo de juegos como Unity o Unreal admiten el desarrollo de AR y te permiten probar tu experiencia de AR conectando tu teléfono o casco de AR a una computadora.
  • Prototipado en papel: El papel y el hilo pueden ser métodos sorprendentemente efectivos y económicos para probar una experiencia de RA. Las láminas de plástico o vidrio transparentes también pueden ser una excelente manera de probar y esbozar un posible diseño.
  • Kits de herramientas de desarrollo de software (SDK): Son paquetes proporcionados por la plataforma de RA que haya elegido. Los más populares son ARCore de Google y ARKit de Apple.
  • Herramientas de diseño: Las herramientas de diseño comunes son cada vez más eficaces para la creación de prototipos de RA. Figma, InDesign y otras herramientas de diseño seguirán siendo tus programas predilectos para la interfaz de usuario 2D o elementos de interfaz.

¿Qué deberías probar?

Estos suelen ser los puntos donde el usuario tiene más probabilidades de frustrarse si algo sale mal, lo que puede determinar si desea continuar con la experiencia.

  • Recuerda que tus primeros 10 segundos determinarán si el usuario seguirá usando la app. Prioriza los controles intuitivos y asegúrate de que haya algo que lo motive. Estos momentos cruciales podrían ser el primer paso narrativo para iniciar una historia o demostrar lo que la herramienta de RA puede hacer.
  • Las interacciones con los objetos son una de las partes más críticas de la RA, y donde es más probable que su experiencia presente problemas técnicos o de usabilidad. Mantenga las interacciones lo más simples posible. Cuanto menos trabajo tenga que hacer el usuario, mejor. Las interacciones sencillas reducirán la tensión y harán que la interfaz sea más agradable e intuitiva. Recuerde que las posibilidades son sus aliadas. Permita que los usuarios interactúen con los objetos mediante gestos, voz, mirada e incluso expresiones faciales.
  • La RA es un medio tanto auditivo como visual. Asegúrate de que tus sonidos se escuchen en el entorno donde se desarrolla tu experiencia de RA. Si tienes interacciones de audio, como comandos de voz con un asistente virtual o un personaje PNJ, léelas en voz alta con un amigo o compañero de trabajo.

4.2 Heurística de RA para evitar errores comunes de UX

image-20250408-174721.png

Las pruebas de usuario pueden ser la última palabra en usabilidad, pero las pautas de usabilidad, o "heurísticas", son rúbricas que los diseñadores utilizan para evaluar sus diseños. Estas pautas son el resultado de décadas de investigación y experiencia. Tradicionalmente se han aplicado a interfaces móviles o de escritorio, pero se actualizaron para permitir que los diseñadores de RA aprovechen al máximo sus experiencias de RA.

Heurísticas para experiencias de RA (Labrie y Cheng, 2020)

  • Visibilidad del estado del sistema. El sistema debe mantener al usuario informado durante la interacción. Al escanear superficies, por ejemplo, se le debe informar cuando las superficies físicas sean difíciles de detectar (por ejemplo, si son demasiado reflectantes o demasiado oscuras). Tras la detección correcta de la superficie, el sistema debe notificar al usuario que el objeto puede colocarse. Si la carga de un objeto tarda, el sistema debe informar al usuario.

  • Correspondencia entre el sistema y el mundo real. Los objetos virtuales deben aparecer y comportarse de la forma más realista posible. Sus tamaños deben ser proporcionales al entorno físico y estar fijados a las superficies, como en el mundo real. Los objetos no deben superponerse y el sistema debe detectar colisiones entre ellos.

  • Control y libertad del usuario. Es posible que el usuario coloque un objeto virtual en una ubicación no deseada o lo seleccione, elimine o gire por error. Por lo tanto, el sistema debe permitir deshacer, rehacer y confirmar con el usuario al seleccionar la eliminación.

  • Coherencia y estándares. Los gestos para trasladar y rotar un objeto deben ser intuitivos. Es especialmente importante indicar cómo el usuario puede manipularlo. Si se requiere la altura de un objeto, se debe configurar mediante un componente adicional de la interfaz de usuario (como un control deslizante vertical). Mover el objeto directamente en la dimensión vertical puede confundirse fácilmente con la traslación.

  • Prevención de errores. Entre los posibles errores se incluye colocar o eliminar un objeto por error. El sistema debe solicitar confirmación para estas acciones propensas a errores que pueden tener consecuencias e inconvenientes. Si el usuario no confirma, el objeto volverá a su ubicación original.

  • Reconocimiento en lugar de recuperación. Las posibles acciones relacionadas con la interacción con objetos virtuales deben estar siempre visibles. Al añadir un objeto a la escena, el sistema debe mostrar una imagen del objeto seleccionado para evitar tener que recordarlo (como qué objeto se va a añadir). Al seleccionar un objeto, se deben mostrar en pantalla todas las acciones posibles (como deshacer/rehacer, eliminar y cambiar de color); también se deben indicar gestos útiles para mover y rotar el objeto. Si no se selecciona ningún objeto, el sistema debe mostrar las posibles acciones relacionadas con toda la escena (tomar una foto, añadir a favoritos, restablecer la escena).

  • Diseño estético y minimalista. El sistema no debe mostrar información irrelevante o poco utilizada al usuario. Se podría mostrar información adicional cuando el usuario realiza la selección correspondiente. Algunos ejemplos de información relevante común durante las diferentes etapas de la interacción son:

    • (1) al colocar un objeto, debe haber una forma de colocación que indique la posición y el tamaño del objeto; y
    • (2) Se debe mostrar un indicador de selección y opciones para las operaciones con objetos al seleccionar un objeto.
  • Ayude a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores. La ayuda para la recuperación de errores es importante. Por ejemplo, si el sistema tiene problemas para detectar superficies, se debe informar al usuario del motivo y ayudarlo a corregir el error. Si el usuario mueve un objeto virtual sobre una superficie no detectada, debe tener la opción de reactivar la detección de superficies.

  • Ayuda y documentación. Un sistema de este tipo no suele incluir documentación explícita, ya que debe ser intuitivo. Sin embargo, debería incluir un breve tutorial para usuarios principiantes. En particular, la detección de superficies es una acción con la que la mayoría de los usuarios no están familiarizados. Por lo tanto, un breve tutorial e instrucciones explícitas deberían explicar al usuario cómo detectar superficies. También se debe informar claramente al usuario sobre la posibilidad de trasladar y rotar los objetos.

Las pautas heurísticas originales, antes de ser adaptadas para experiencias de Realidad Aumentada (AR), fueron escritas por Jakob Nielsen y Rolf Molich.


4.3 Cómo probar diseños de RA con usuarios

La prueba de usabilidad es fundamental en la investigación de usuarios y una herramienta esencial para diseños de RA intuitivos y efectivos. Veamos cómo realizar una prueba de usabilidad con participantes y obtener los mejores resultados.

Cómo realizar una prueba de usabilidad

Una buena prueba de usabilidad requiere habilidades de preparación, planificación y facilitación.

Reclutamiento

Debe identificar usuarios reales que podrían usar su producto. Sus participantes deben tener experiencia real en el problema que intenta resolver con RA y mostrar los comportamientos y actitudes que espera de su público objetivo, conocidos como "psicografía". Por ejemplo, una aplicación de RA para identificar la naturaleza debe estar dirigida a quienes disfrutan de la naturaleza, y un entrenador de gimnasio con RA debe estar dirigido a quienes entrenan regularmente en el gimnasio.

Si corresponde, también se deben seleccionar datos demográficos relevantes, como edad, ubicación o situación económica. En esta etapa, también se decidirán los incentivos que se ofrecerán a los participantes, como tarjetas de regalo, dinero, productos gratuitos u otros beneficios.

Preparación

Necesitará un plan sólido para su prueba de usabilidad. Este plan debe incluir un guion con preguntas de selección para garantizar que el participante se ajuste a sus usuarios objetivo. También deberá describir escenarios en los que los participantes realicen tareas con su producto. Por ejemplo: identificar una planta o elegir una rutina de ejercicio para el día.

Por último, escriba preguntas de seguimiento y prepárese para hacer preguntas que se le ocurran durante la prueba, especialmente relacionadas con cualquier comportamiento inesperado de su participante.

Para obtener mejores resultados, asegúrese de que sus preguntas no sean tendenciosas, ni simples preguntas de sí o no, y no sugieran una respuesta correcta ni inyecten sesgos.

Facilitación

El día de la prueba, asegúrese de que los participantes se sientan cómodos y hayan dado su consentimiento formal para participar. Tras una breve entrevista introductoria, pídales que completen los escenarios y registren sus índices de éxito. Recuérdeles que está probando el producto, no su rendimiento. Les está pidiendo su opinión sincera.

Recuerde pedir a los participantes que piensen en voz alta mientras prueban y que graben las citas interesantes. Es posible que tenga que recordárselo de vez en cuando. Evite dar instrucciones sobre las tareas a menos que sea necesario. Si tiene permiso para grabar video y audio, las grabaciones pueden ser invaluables durante el análisis. Si prueba un producto multijugador, simule a otro jugador o haga que dos jugadores en el espacio prueben juntos.

Incorporar retroalimentación

La información de tus pruebas te ayudará a determinar dónde necesitas mejorar tu diseño. Analiza los datos de tus pruebas y busca patrones. Ajusta tus prototipos y continúa con la lluvia de ideas y la generación de ideas si se necesita una nueva característica.

No caiga en la costumbre de realizar pruebas constantemente en el mismo lugar, por ejemplo, en su escritorio. Realice pruebas en diversas superficies con diferentes posiciones, formas, tamaños y materiales. De igual manera, si bien los datos sintéticos o registrados pueden ser útiles para la depuración, no dependa demasiado de los mismos casos de prueba. Limitar el tamaño de la muestra puede retrasar la detección de problemas importantes que pruebas más variadas habrían detectado antes. Quizás deba presentar los resultados de sus pruebas de usabilidad a los desarrolladores u otras partes interesadas.


4.4 Iterate, Iterate, Iterate

El trabajo de un diseñador de UX nunca termina. Incluso para un producto en funcionamiento y exitoso, siempre habrá ajustes, revisiones o renovaciones de marca que realizar. Para las experiencias de realidad aumentada, esto es aún más importante, ya que el contexto de la experiencia puede cambiar o las nuevas tecnologías pueden brindar nuevas oportunidades.

La iteración es la parte más esencial del proceso de UX. Los productos exitosos de todo tipo son el resultado de un ciclo virtuoso de pruebas, retroalimentación e iteración.

¿Cuándo es necesaria una nueva iteración?

Cada versión de tu prototipo debe probarse o evaluarse con heurísticas, lo que debería indicar si es necesaria una nueva iteración. De esta forma, puedes asegurarte de que tu producto avanza en la dirección correcta. Dicho esto, las iteraciones no deben realizarse por sí mismas, sino en respuesta a los comentarios de los usuarios o las partes interesadas.

Iteración en RA

Esto es aún más relevante para la realidad aumentada, ya que los cambios en el mundo físico pueden afectar drásticamente tu experiencia de RA. Las estaciones, las obras e incluso las mareas podrían afectar tu experiencia de RA, por lo que es fundamental revisar los datos del usuario con frecuencia y visitar regularmente el espacio donde se desarrolla la experiencia de RA si esta depende de la ubicación.

Los entregables como mapas del recorrido del usuario y personajes deben mantenerse actualizados para garantizar una buena experiencia durante toda la vida útil de su aplicación AR.