Índice
- 1 Índice
- 2 Definición de usabilidad
- 3 Alcances de la investigación
- 4 Contexto de usabilidad
- 5 Particularidades del tema
- 6 Recomendaciones o factores para mejorar
INVESTIGACIÓN: Usabilidad
Elaboró: Christian Díaz Martínez
Fecha de elaboración: 1 abr 2025
Definición de usabilidad
La usabilidad se define, según Nielsen (n.d.) como “un atributo de calidad que evalúa la facilidad de uso de las interfaces de usuario. El término usabilidad también se refiere a los métodos para mejorar la facilidad de uso durante el proceso de diseño”.
Según la ISO 9241-11 (1998), la usabilidad es “la eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico.”
Referencias:
Nielsen, J. (n.d.). Usability. Nielsen Norman Group. Recuperado de https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/
ISO. (1998). ISO 9241-11:1998 Ergonomics of human-system interaction — Part 11: Usability: Definitions and concepts. International Organization for Standardization.
Alcances de la investigación
Lo que se pretende con la investigación, es entender lo que diferentes autores, organismos o instituciones sugieren para implementar de manera efectiva la usabilidad en sistemas interactivos.
Al recopilar esta información, se busca mejorar la eficiencia de nuestros proyectos, al mismo tiempo de asegurarnos que los usuarios se sientan satisfechos al utilizar nuestros productos.
Contexto de usabilidad
Para hablar de usabilidad, uno de los expositores más importantes es Jakob Nielsen, reconocido a nivel mundial como un experto en usabilidad web. Nielsen es ampliamente conocido como el “padre de la usabilidad en internet” y el creador de los famosos principios de usabilidad (Nielsen, n.d.).
Principios de usabilidad de Jakob Nielsen
Las heurísticas de usabilidad de Jakob Nielsen, también conocidas como principios de usabilidad, son un conjunto de reglas fundamentales para diseñar interfaces de usuario fáciles de usar.
| Heurística | Definición | Ejemplo | Imagen |
|---|---|---|---|
| Visibilidad del estado del sistema | El sistema debe mantener a los usuarios informados sobre lo que está ocurriendo, proporcionándoles retroalimentación apropiada en un tiempo razonable. | Los indicadores “Estás aquí” en los mapas de los centros comerciales muestran a las personas dónde se encuentran actualmente para ayudarlas a comprender a dónde ir a continuación. | image-20250401-221640.png |
| Relación entre el sistema y el mundo real | El sistema debe hablar el idioma del usuario, utilizando palabras, frases y conceptos familiares, en lugar de términos técnicos. Las acciones deben ocurrir de manera que el usuario espere que lo hagan. | Cuando los controles de la estufa coinciden con la disposición de los elementos de calefacción, los usuarios pueden comprender rápidamente qué control corresponde a qué elemento de calefacción. | image-20250401-224151.png |
| Control y libertad del usuario | Los usuarios a menudo eligen funciones por error. El diseño debe permitirles deshacer o rehacer acciones, para evitar que se sientan atrapados. | Los espacios digitales necesitan salidas de emergencia rápidas, al igual que los espacios físicos. | image-20250401-224533.png |
| Consistencia y estándares | Los usuarios no deben tener que preguntarse si diferentes palabras, situaciones o acciones significan lo mismo. El diseño debe seguir convenciones establecidas para que sea fácil de entender. | Los mostradores de facturación suelen estar ubicados en la entrada de los hoteles. Esta consistencia cumple con las expectativas de los clientes. | image-20250401-230410.png |
| Prevención de errores | Es mejor diseñar el sistema de manera que los errores no ocurran en primer lugar. Si los errores ocurren, el sistema debe ser capaz de sugerir una solución para corregirlos. | Los enchufes en muchos países tienen una forma específica que impide conectarlos de manera incorrecta. | image-20250401-231046.png |
| Reconocimiento en lugar de recuerdo | El sistema debe hacer que los objetos, acciones y opciones sean visibles. Los usuarios no deben tener que recordar información de una parte del sistema a otra. | A la mayoría de las personas les resulta más fácil reconocer las capitales de los países que tener que recordarlas. Es más probable que las personas respondan correctamente a la pregunta “¿Es Lisboa la capital de Portugal?”, que a “¿Cuál es la capital de Portugal?”. | image-20250401-232712.png |
| Flexibilidad y eficiencia de uso | Los sistemas deben ser capaces de adaptarse a las diferentes necesidades de los usuarios. Deben ofrecer opciones avanzadas para usuarios experimentados, sin dificultar el uso para principiantes. | Las rutas regulares aparecen en los mapas, pero los lugareños con conocimiento de la zona pueden tomar atajos. | image-20250401-232927.png |
| Estética y diseño minimalista | El diseño debe evitar el exceso de información, mostrando solo lo necesario para la tarea en cuestión. La información innecesaria distrae y confunde a los usuarios. | Una tetera ornamentada puede tener elementos decorativos excesivos, como un mango incómodo o una boquilla difícil de lavar, que pueden interferir con la usabilidad. | image-20250402-155327.png |
| Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores | Los mensajes de error deben expresarse en un lenguaje sencillo (sin códigos de error), indicar con precisión el problema y sugerir de forma constructiva una solución. | Las señales de dirección contraria en la carretera recuerdan a los conductores que van en la dirección equivocada y les piden que se detengan. | image-20250402-160319.png |
| Ayuda y documentación | Lo ideal es que el sistema no requiera explicaciones adicionales. Sin embargo, podría ser necesario proporcionar documentación para ayudar a los usuarios a comprender cómo completar sus tareas. | Los quioscos de información en los aeropuertos son fácilmente reconocibles y resuelven los problemas de los clientes en contexto e inmediatamente. | image-20250403-211935.png |
Referencia
Nielsen, J. (n.d.). Usability. Nielsen Norman Group. Recuperado de https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
Elementos de usabilidad para experiencias excepcionales
La usabilidad es un componente del diseño de la experiencia de usuario (UX). Según Nielsen Norman Group, líder en el campo de la UX, la usabilidad es el segundo nivel en la experiencia de usuario.
La usabilidad de un diseño depende de qué tan bien sus características se adaptan a las necesidades y contextos de los usuarios. Por eso, debemos incluir estos elementos.
| Elementos de usabilidad | Definición |
|---|---|
| Eficacia | Ayuda a los usuarios a completar acciones con precisión. |
| Eficiencia | Los usuarios pueden realizar tareas rápidamente a través del proceso más sencillo. |
| Compromiso | Los usuarios lo encuentran agradable de usar y apropiado para su industria/tema. |
| Tolerancia a errores | Admite diversas acciones del usuario y solo muestra un error en situaciones realmente erróneas. Esto se logra al determinar la cantidad, el tipo y la gravedad de los errores comunes que cometen los usuarios, así como la facilidad con la que pueden recuperarse de ellos. |
| Facilidad de aprendizaje | Los nuevos usuarios pueden lograr objetivos fácilmente y aún más fácilmente en futuras visitas. |
Referencia
Fundación de Diseño de Interacción - IxDF. (1 de junio de 2016). ¿Qué es la usabilidad? Fundación de Diseño de Interacción - IxDF. https://www.interaction-design.org/literature/topics/usability#:~:text=Eficacia%3A%20ayuda%20a,en%20futuras%20visitas.
Particularidades del tema
Ben Shneiderman habla de usabilidad, pero su enfoque principal está en la interacción humano-computadora (HCI). Es conocido por sus “8 reglas de oro del diseño de interfaces”, que ayudan a crear sistemas más intuitivos y usables.
8 Reglas de oro del diseño de interfaces
| Regla | Definición | Ejemplo | Imagen |
|---|---|---|---|
| Consistencia en el diseño | Utilizando iconos, colores, jerarquía de menús, llamadas a la acción y flujos de usuarios familiares al diseñar situaciones y secuencias de acciones similares. Estandarizar la forma en que se transmite la información garantiza que los usuarios puedan aplicar el conocimiento de un clic a otro, sin necesidad de aprender nuevas representaciones para las mismas acciones. | La barra de menú de Mac OS está diseñada para contener elementos gráficos consistentes, independientemente de si se trata de una versión de los años 80 o de la década de 2010. | Años 80image-20250403-232442.pngDécada de 2010image-20250403-232502.png |
| Atajos para usuarios expertos | Con el aumento del uso, surge la demanda de métodos más rápidos para completar tareas. | Mac permite a los usuarios utilizar una variedad de atajos de teclado; los ejemplos más comunes incluyen copiar y pegar (Comando-C y Comando-V) y tomar capturas de pantalla (Comando-Shift-3). | image-20250403-232722.png |
| Retroalimentación informativa | El usuario debe saber dónde se encuentra y qué está sucediendo en todo momento. Para cada acción, debe haber retroalimentación adecuada y legible en un plazo razonable. | Un buen ejemplo de retroalimentación visual se puede ver cuando un archivo se resalta al hacer clic en él en el escritorio de Mac. | image-20250403-232900.png |
| Diseña un diálogo que permita cerrar el trato | No dejes a tus usuarios con la intriga. Explícales a qué los ha llevado su acción. | A medida que el usuario instala software en Mac OS, una pantalla informativa muestra en qué paso se encuentra actualmente el usuario en su instalación. | image-20250403-233015.png |
| Ofrezca una gestión de errores sencilla | A nadie le gusta que le digan que está equivocado, especialmente a los usuarios. Los sistemas deben diseñarse para ser lo más infalibles posible, pero cuando se produzcan errores inevitables, asegúrese de que los usuarios reciban instrucciones sencillas e intuitivas paso a paso para resolver el problema de la forma más rápida y sencilla posible. | Durante la instalación del software, se alerta sutilmente a los usuarios con un mensaje informativo si se comete un error. Es importante saber cuándo usar alertas más breves y menos intrusivas, y cuándo usar alertas más intensas para advertir al usuario, según la gravedad del error. Sin embargo, casi nunca es aceptable sancionar al usuario cuando comete errores, así que sea precavido y elija el tono y el lenguaje adecuados al redactar un mensaje de error que finalmente leerán los usuarios. ¡No deje que un código de error se encargue de todo! | image-20250403-233216.png |
| Permitir la reversión fácil de acciones | Los diseñadores deben procurar ofrecer a los usuarios formas obvias de revertir sus acciones. Estas reversiones deben permitirse en varios puntos, ya sea después de una sola acción, la introducción de datos o una secuencia completa de acciones. | Cuando los usuarios cometen un error al proporcionar información durante el proceso de instalación, se les permite volver al paso anterior en lugar de ser “castigados” y tener que empezar de nuevo. | image-20250403-233343.png |
| Fomente el control interno | Permita que sus usuarios inicien acciones. Ofrezca a los usuarios la sensación de tener el control total de lo que ocurre en el espacio digital. Gánese su confianza al diseñar el sistema para que se comporte como esperan. | Permite a los usuarios elegir si desean continuar ejecutando el programa o salir de él. El Monitor de Actividad de Mac permite forzar la salida cuando un programa falla inesperadamente. | image-20250403-233437.png |
| Reducir la carga de la memoria a corto plazo | La atención humana es limitada y solo somos capaces de mantener alrededor de cinco elementos en nuestra memoria a corto plazo a la vez. Por lo tanto, las interfaces deben ser lo más simples posible, con una jerarquía de información adecuada y eligiendo el reconocimiento sobre el recuerdo. Reconocer algo siempre es más fácil que recordar porque el reconocimiento implica percibir pistas que nos ayudan a llegar a nuestra vasta memoria y permitir que la información relevante surja. | Dado que los humanos solo podemos retener cinco elementos a la vez en nuestra memoria a corto plazo, el iPhone de Apple ha optado por permitir que solo cuatro iconos de aplicaciones se ubiquen en el menú principal, en la parte inferior de la pantalla. Esta decisión no solo considera la carga de memoria, sino también la consistencia. | image-20250403-233549.png |
Referencia
Wong, E. (27 de febrero de 2025). Las ocho reglas de oro de Shneiderman te ayudarán a diseñar mejores interfaces . Fundación de Diseño de Interacción - IxDF. https://www.interaction-design.org/literature/article/shneiderman-s-eight-golden-rules-will-help-you-design-better-interfaces
Norma ISO 9241-171:2008
La norma ISO 9241-171:2008 promueve una mayor usabilidad de los sistemas para una gama más amplia de usuarios. Si bien no aborda el comportamiento ni los requisitos de las tecnologías de asistencia (incluido el software de asistencia), sí aborda su uso como componente integrado de los sistemas interactivos.
Referencia
International Organization for Standardization. (2008). ISO 9241-171:2008 – Ergonomics of human-system interaction — Part 171: Guidance on software accessibility. https://www.iso.org/standard/39080.html
Ley de Fitts
Paul Fitts no usaba la palabra "usabilidad", pero su ley, forma parte de la base teórica de la usabilidad moderna.
Entre los modelos que sustentan el diseño de interfaces usables, destaca la Ley de Fitts (1954), la cual predice el tiempo requerido para interactuar con un objetivo en función de su tamaño y distancia. Esta ley ha sido ampliamente aplicada en contextos de diseño digital para mejorar la eficiencia y accesibilidad de las interfaces.
¿Qué es la Ley de Fitts?
La ley de Fitts establece que el tiempo que tarda una persona en mover un puntero (por ejemplo, el cursor del ratón) a un objetivo es función de la distancia al objetivo dividida entre su tamaño. Por lo tanto, cuanto mayor sea la distancia y menor el tamaño del objetivo, más tiempo tardará.
La ley se aplica a movimientos rápidos de apuntado, no a movimientos continuos (p. ej., dibujar). Estos movimientos suelen consistir en un componente de movimiento amplio (movimiento balístico) seguido de ajustes precisos para alcanzar el objetivo (desplazarse sobre él). Esta ley es especialmente importante en el diseño de interfaces visuales , o en cualquier interfaz que implique apuntar (con el dedo, el ratón, etc.): la utilizamos para evaluar el tamaño adecuado de los elementos interactivos según el contexto de uso y detectar posibles problemas de usabilidad en el diseño.
Referencia
Fundación de Diseño de Interacción - IxDF. (31 de agosto de 2016). ¿Qué es la Ley de Fitts? Fundación de Diseño de Interacción - IxDF. https://www.interaction-design.org/literature/topics/fitts-law
Recomendaciones o factores para mejorar
Existen múltiples recomendaciones que permiten diseñar de forma más usable y mejorar la experiencia de uso de nuestros productos. Entre ellas, destacan las heurísticas de usabilidad de Jakob Nielsen, también conocidas como principios de usabilidad, las cuales constituyen un conjunto de lineamientos clave para crear interfaces claras, eficientes y fáciles de utilizar. Es fundamental retomarlas constantemente durante el proceso de diseño.
Además, se recomienda aplicar las “8 reglas de oro del diseño de interfaces” propuestas por Ben Shneiderman, las cuales contribuyen a desarrollar sistemas más intuitivos, consistentes y centrados en el usuario.
He mencionado las que, a mi consideración, son algunas de las recomendaciones más relevantes; sin embargo, existen muchos otros autores que también han contribuido con principios y reglas valiosas para el diseño de interfaces usables, lo que enriquece aún más el campo del diseño centrado en el usuario.
Existen también varios factores clave para lograr una usabilidad óptima. Algunos son los siguientes:
- Trabajar con una comprensión clara de los objetivos de los usuarios y reflejar esto en el diseño.
- Imitar el mundo real en términos de conceptos, iconos y lenguaje, para facilitar la comprensión.
- Presentar mensajes claros y comprensibles de inmediato, evitando jerga, y enfocarse en las acciones principales que los usuarios pueden realizar (idealmente, una acción principal por pantalla).
Estos son solo algunos ejemplos; sin embargo, hay múltiples principios adicionales que pueden ser identificados tanto en la Norma ISO 9241-171:2008 como en los trabajos de autores reconocidos como Jakob Nielsen o Ben Shneiderman.
Referencias
Borkin, M. A., & Borkin, D. A. (2007, octubre 30). 30 usability issues to be aware of. Smashing Magazine. https://www.smashingmagazine.com/2007/10/30-usability-issues-to-be-aware-of/
Interaction Design Foundation. (n.d.). Usability. Interaction Design Foundation. Recuperado el 4 de abril de 2025, de https://www.interaction-design.org/literature/topics/usability#usability_elements_for_exceptional_experiences-1