Gamification
- 1 ¿Qué es gamificación?
- 2 Player Centered Design
- 3 Análisis del jugador
- 3.1 Tipos de jugador
- 4 La misión
- 5 La motivación
- 6 Mecánicas de juego
- 7 Gestión, Seguimiento y medición
- 8 Leyes y éticas
- 9 Ejemplos
CURSO: Gamification: How to create engaging user experiences
Elaboró: Víctor Angeles
Fecha de elaboración: 18 feb 2025
¿Qué es gamificación?
Es la aplicación de los principios de diseño de juegos en escenarios no relacionados tradicionalmente con los juegos, como pueden ser: la formación, el marketing y la participación socio-laboral.
"Gamificar no es jugar o diseñar juegos"
DISEÑO CENTRADO EN EL JUGADOR
por Janaki Kumar y Mario Jeger
Conocer al jugador
Identificar la misión
Comprender la motivación
Aplicar mecánicas
Gestionar, monitorear y medir

Recordatorios y recomendaciones:
- No prometer más de lo que se puede ofrecer.
- Mantener las cosas simples y sutiles es mejor percibido por los usuarios.
- Tener presente el propósito del uso de diseño.
- No es diseñar juegos, el objetivo es mejorar un sistema existente y no crear un juego. Lo que se busca es incorporar una característica de gamificación a un diseño, y no al revés.
- No sólo es aplicar cualquier mecánica al azar, sino que debe ser la herramienta adecuada.
- La atención no debe centrarse en mecánicas obvias como puntos, insignias, tablas, sino en aquellos más sutiles e importantes como en el equilibrio, la competencia, la colaboración y en la economía del juego.
- El objetivo es involucrar a los usuarios, no desanimarlos.
- El diseño debe respetar la inteligencia de los usuarios.
- Las metas y los objetivos deben ser claros.
- Es debido que la dificultad sea gradual.
- Los obstáculos son importantes, ya que generan desafío y satisfacción.
Características clave
Tener...
- Objetivos claros: dan propósito
- Objetivos ambiciosos: dan mayor satisfacción y sentido de logro.
- Normas: mantienen la jugabilidad en proporción y lo concretan.
- Comentarios: proporcionan feedback y seguimiento
- Participación voluntaria
"No es divertido si te obligan, eso es trabajo"
Motivación genética
- Supervivencia
- Amor y pertenencia
- Poder
- Libertad
- Diversión

Recordatorios y recomendaciones:
- La variación de estímulos genera interés.
- La subida de desafíos activa la atención (se pueden agregar obstáculos innecesarios) y mantiene al usuario en estado de fluidez.
Player Centered Design
Además de pensar en las bases del diseño centrado en el usuario, las cuales "...implican comprender qué necesitan los usuarios, cómo piensan y cómo se comportan, para incorporar esa comprensión en cada aspecto del proceso" (James Garrett), se busca la motivación y diversión por parte del usuario.
Es decir, el jugador además de buscar eficacia, eficiencia y satisfacción, buscan desafíos para mejorar su experiencia, buscan el empoderamiento por sobre la eficacia y el deleite y diversión por sobre la mera satisfacción.
Se trata de un enfoque en el que:
- Se investiga al jugador, ¿Quiénes son?
- Se establece un objetivo, ¿Qué esperan que hagan los jugadores?
- Se estudia la motivación, ¿Qué motiva particularmente a esta población?
- Se establecen mecánicas que vayan acorde a la investigación y aplicación
- Se gestiona la misión, eliminando los bugs o atajos no preestablecidos, se monitorea la motivación y se mide la métrica.

"Los productos mal diseñados suelen ser el resultado de centrar el diseño" en otros aspectos, como la tecnología o los datos.

Análisis del jugador
El estudio demográfico del perfil del jugador nos ayudará a crear empatía con él , así como nos ayudará a seleccionar el tipo de juego.
Algunas preguntas a realizar son:
- ¿Cuáles son las frustraciones del usuario?
- ¿Cuáles son sus motivaciones?
- ¿Qué les gustaría a los usuarios en un sistema gamificado?
- ¿Cómo se refleja la identidad personal de los profesionales?
Abordando temas como:
- Género
- Educación
- Generación
- Profesiones
- Cultura

Dependiendo del tipo de entorno que se pretende, también es el género de juego a emplear.

Tipos de jugador
Richard Bartle plantea diferentes tipos de jugadores en elhttps://matthewbarr.co.uk/bartle/ . Un entorno de gamificación puede estar formado por todos o por algunos de estos, sin embargo, esto depende de los jugadores objetivos.
- Archiever: ganar y alardear de ello es atractivo.
- Explorer: encontrar easter eggs genera satisfacción.
- Killer: se emocionan por ser el mejor y al ver a otras personas perder.
- Socializer: unir fuerzas proporciona recompensa

La misión
Sin una misión, no hay propósito para el jugador, y por lo tanto, no tiene sentido.
La misión en un proyecto de gamificación no es lo que hace el usuario para pasar de nivel, sino lo que se quiere lograr del jugador a nivel empresarial.
PASO 1
Desarrollar una comprensión del escenario actual.
- Observación: registro de comportamientos en el escenario
- EntrevistaS: a quienes serán realmente los jugadores
- Encuestas: permite abarcar una mayor población
- Familiarización con el proceso

PASO 2
Comprenda el objetivo del cliente y de los jugadores, así como el resultado deseado
Nota: La actualización del perfil del jugador es sustancial para que el producto tenga mejor enfoque.
PASO 3
Desarrollar una misión SMART.
- Específica
- Medible
- Alcanzable
- Realista
- En un tiempo específico
La motivación
Tipo de motivadores
Motivadores intrínsecos
Surgen del interior, ej. autonomía, sentido de pertenencia, satisfacción de superación, etc. Son útiles para tareas simples y repetitivas.
Motivadores extrínsecos
Se encuentran fuera de nosotros, los cuáles son en esencia son, recompensas o castigo, ej. dinero, regalos, aprobación. Son útiles como resultado de tareas complejas.

Tipos de diversión
- Diversión intensa: por esfuerzo físico fuerte. Requiere compromiso y trabajo.
- Diversión fácil: actividades semipasivas en el transcurso del día.
- Diversión seria: impulsa a crear, cambiar. Requiere compromiso y trabajo.
- Gente divertida: implica relaciones sociales.
"Sin diversión, no hay gamificación"

Mecánicas de juego
Se deben utilizar las mecánicas necesarias, no se deben incluir todas. Kumar enlistó las siguientes mecánicas para gamificación:
Tablas de clasificación
Ayudan a la competencia, pero deben dividirse de acuerdo con el nivel del usuario.
Relaciones sociales
Funciona a partir de la presión de grupo, del sentido de pertenencia.
Progresión
Feedback de avance a modo de orientación o status del viaje del usuario.
Insignias
Se otorgan después de una serie de acciones repetitivas adecuadas, ej. después de una gran cantidad de puntos.
Narrativo
Es un elemento plus que si es planeado de manera adecuada, se agradecerá y hará la experiencia más inmersiva.
Urgencia y optimismo urgente
Uso del tiempo como límite, generando un desafío a realizar.
Puntos
Generan satisfacción, se otorgan a cambio de acciones pequeñas y sirven como indicadores clave de rendimiento.
Emociones
Uso del humor, de la alegría.
-
Progresión
-
Mapa de viaje
-
Misiones
-
Aversión a la pérdida
-
Almuerzo gratis
-
Recompensas
-
Niveles
-
Desafíos
-
Programas de recompensas
-
Colaboración comunitaria
-
Cuenta regresiva
-
Descubrimiento
-
Viralidad
-
Mecánica del juego
-
Logros

Viaje del jugador
- Incorporación: inicio del viaje, se les proporciona ayuda, breve introducción, orientación y primeros pasos (onboarding).
- Andamio: se proporciona orientación a los usuarios ya incorporados, como pequeños consejos (steps).
- Progreso: indicador que proporciona un feedback sobre el progreso del usuario (progress bar).


Recordatorios y recomendaciones:
-
Reglas del juego
-
Economía del juego
- Dinero
- Recompensas y premios
- Diversión
- Autoestima
- Capital social
-
Ciclo de participación
- Motivar emociones
- Llamar a la acción
- Volver a involucrar
- Feedback y recompensas
-
Elementos elegibles
Gestión, Seguimiento y medición
Sostenibilidad
Involucramiento continúo de los usuarios y mejora constante del diseño de gamificación.
Implica:
- ¿Con qué rapidez alcanzan sus objetivos?
- ¿Qué problemas se les presentan?
- ¿Qué es demasiado fácil en lo que se les ha ofrecido?
- ¿Hay quejas o hay diversificación y colaboración con sus colegas?
Gestionar la misión
- Que los usuarios comiencen a participar.
- Que los usuarios continúen con cada submisión diseñadas de tipo SMART.
- Proporcionar reforzamiento en la misión realizada, y mostrar misión desafiante en la siguiente misión.
Supervisar la motivación de los jugadores
Tipos de jugador:
- Novato: menor desafío con apoyo constante
- Regular: desafío intermedio con apoyo ocasional
- Máster: mayor desafío sin apoyo
Medir la eficacia de las mecánicas de juego
Forma de medición en...
- Compromiso (¿Quién utiliza el sistema y cuánto?): Número promedio de acciones por jugador, número medio de acciones en toda la base de jugadores, número de jugadores que realizan esas acciones, número de jugadores que repiten (regresan), el progreso de cada jugador a través del sistema, satisfacción del cliente (tanto jugadores como patrocinadores comerciales).
- Tiempo (¿Qué sucede a medida que el sistema madura?): Retención de jugadores, frecuencia de juego, disminución del tiempo de respuesta a las demandas del sistema, puntualidad.
- Retorno de la inversión (¿Cuánto vale el ejercicio de gamificación para la empresa?): Número de jugadores activos, aumento del rendimiento, reducción de costes, aumento de las ventas, aumento de la retención de clientes.
- Calidad (¿Qué tan buena se considera la gamificación?): calificaciones de la comunidad o de los jugadores, precisión de los datos capturados, ¿cuán seguro estás de cuántos de ellos les encanta/les gusta/les parece aceptable?

Implementación de la gamificación
- Lanzamiento inicial masivo: (Prueba con una población grande), no es tan recomendable, sin embargo es posible obtener información con mayor riqueza.
- Prueba piloto o liberación gradual: ofrece menos riesgo, es posible recopilar información e implementar cambios posteriores.
Recordatorios y recomendaciones:
Hay que superar la idea de que gamificación es igual a jugar videojuegos en el trabajo, ya que gamificación no se trata de esto. Lo que sí, es que las personas que se divierten en el trabajo, se involucran más en él, la gamificación busca vincular ingeniosamente a los trabajadores con su mundo laboral, mejorando la moral y aumentando la productividad.
Leyes y éticas
Sobre el uso de datos del usuario
Aspectos a tener en cuenta
- ¿Qué datos recopila y con qué fines? ¿Puede justificar que los datos que recopila son necesarios?
- ¿Dónde se almacenarán los datos? ¿Quién tendrá acceso a ellos?
- ¿Es posible conseguir los mismos resultados capturando menos datos?
- ¿Se pueden anonimizar los datos? ¿Se deben asociar los datos a un empleado en particular?
- ¿Se utilizarán los datos para determinar oportunidades de promoción, bonificaciones, salarios, despidos o resultados de evaluaciones de desempeño?
- ¿Cómo garantizará que los datos se mantengan actualizados y seguros?
Sobre las monedas virtuales
- ¿Cómo se adquirió la moneda virtual?
- ¿Cómo, cuando y quién utilizó la moneda dentro del sistema?
Sobre cómo disminuir la posibilidad de hacer trampa
- Disminuir el valor de hacer trampa manteniendo las recompensas razonables
- Aumentar el esfuerzo para hacer trampa
- Introducir controles sociales, haciendo evidente si alguien hace trampa, generando presión de grupos

Ejemplos
Vampire Hunters
Objetivo: ayudar en las métricas de sostenibilidad de la empresa a partir del comportamiento de los empleados.
Misión: localizar elementos que desperdicien energía en la empresa.

SAP Roadwarrior
Objetivo: que los vendedores estén mejor capacitados y que estos practiquen la venta de los nuevos productos.
Misión: competir y obtener insignias en una venta segura practicando los nuevos productos.

Slalom Consulting
Objetivo: registro de tiempo de los empleados en sus respectivas planillas.
Misión: entregar las planillas de horas antes de determinado tiempo para obtener una calificación con uso del humor.

SmartGate
Objetivo: generar consciencia en los usuarios acerca de las acciones en cadena que implica la falta de registro de datos en la entrega de paquetes, mejorando así la logística.
Misión: registrar los datos necesarios de manera oportuna y relevante para agilizar los procesos de logística de entregar.

TruOffice
Objetivo: capacitar sobre el cumplimiento normativo.
Misión: juego de módulos de historias de ritmo rápido en los que al completarlos, se debe resolver un rompecabezas de cumplimiento de normativa, ganando así puntos para al final obtener el certificado.
